走出国门 中国网络游戏发展的新出路

走出国门 中国网络游戏发展的新出路_5分词条

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网络游戏英文为Online Game,简称网游。网游从早先的一种免费PC游戏形式,经过若干年的发展,时至今日已成长为一个相当成熟而庞大的游戏产业。单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。

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走出国门 中国网络游戏发展的新出路 中国网络游戏生存之道:如何迎合玩家口味

 
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中国游戏制作业从简单的单机游戏到复杂的大型网络游戏,经历了一个比较盲目的摸索过程;行业经验和行业规范的缺乏,造成从业人员在制作游戏的时候,往往以欧美日韩的优秀游戏为蓝本进行制作。对游戏制作者而言,这些游戏融合了先进的技术和理念,勿庸置疑是非常优秀和非常先进的。稍有经验的业内人或者对游戏有研究的玩家,会被这些游戏的闪光处所吸引。但对绝大部分普通玩家而言,这些游戏或者其仿制品,并非那么好玩。

其实问题并不复杂;越先进的游戏越遭遇冷落,归根结底是我们的制作人员意识太超前。网络的高速发展,对游戏来说,也许仅仅只是交流方式和效率的发展,却并不代表玩家的游戏心态和素质也与时俱进;不符合玩家游戏本性的游戏,制作再精良,技术再先进,理念再优秀,最后注定是阳春白雪,只能被少数玩家接受。游戏本身是商品,违背商品规律的作品铁定被市场所淘汰。

所以,制作符合中国玩家本性的游戏,将会是未来几年中我国游戏企业面临的最大挑战。这方面,韩国已经走在前面,日本和欧美也正在竞相研究,而空守着全球最大游戏市场的我们却明显的行动迟缓。市场竞争是残酷的,在起跑时我们已经落后,因此奋起直追迎头赶上是每个民族网游企业无法逃避的使命。笔者试图通过探讨找出网络游戏中一些比较直接和快捷的元素,它们或者不会构成最优秀的网络游戏,但却可以组成最符合当前中国普通玩家的游戏。

拒绝多元化的游戏乐趣

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国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一选项中——无论是战略角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨大,而置身于其中的玩家,将会有无数东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说NO。

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中国普通网游玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结能产生更多类游戏乐趣而在那方面下大力气。设计者只需要对游戏主系统加大研发力度,在纵向上挖掘系统的深度,最大限度地展现玩家喜闻乐见的部分,就可以博得大多数中国玩家欢心。

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当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速通关且不会重复再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 牢牢握住民族题材

 
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新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉。而在这种文化中长大的人,也无疑会继承这种传统。

基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行解读和重现;或者说,中国人会屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所产生的另一种本质,把这种重新发掘出的本质放大开来看,我们可以在全部游戏作品上都看到两个大字——武侠。千百年来,侠士精神从小就就影响着我们,形成我们世界观和人生观中不可或缺的成分,成为顶天立地无所不能的侠客是大部分中国人的梦想。

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武侠,还有与之相关的神幻等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热情,文化的共鸣让玩家可以忽略作品中的瑕疵,而专心去寻找游戏中那些记载着自己梦想的能够欺骗自己的元素。

没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前中国玩家来说,各种各样的题材不过是毫无意义的有机符号,将他们转化成什么是中国玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢?笔者断言,五年乃至十年之内,民族题材仍是保证上座率的最********

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 最大限度提供PK

 
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不得不承认,中国玩家的PK观和外国玩家的PK观是完全不同。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表因自身游戏体验不同而和别人所产生的互动。但对中国玩家而言,PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国网络游戏中,表面上看,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家在线时间,使运营公司取得更好利益;但实质上,这些无意义的,和游戏本身体验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成该款游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。

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有人说中国玩家的PK行为源于长期遭受封建思想禁锢所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满各种叛逆欲望。里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴露出来。那么,我们怎么办?不以PK为重点或者干脆关闭PK?在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他游戏乐趣,或者调整自己的游戏体验方式。但在中国,他们会想尽一切方法来达到PK目的,对于他们来说,那才是乐趣。

综上所述,开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象,这样的设计能够充分满足中国玩家情感发泄的需要,营造出适合中国人心理特点的世界。不过,随之而来,也会出现一系列问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分,各个系统联合形成的调节、制约机制将严格的控制PK系统。

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当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于开放性PK系统与中国玩家习性高度吻合的现实及它将带来的巨大经济收益,个人认为值得一试。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 将满足虚荣放在最高地位

 
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网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满足体验,人与人互动所产生的满足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数放大,给予玩家身心充分的愉悦。

不同群体的玩家,追求的满足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。针对中国玩家还没有比较权威的调查报告。但根据各个网游公司独立进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论:中国玩家最大的满足体验是——虚荣心。

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调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满足上。高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。

当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。

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商业化的游戏,是能充分满足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺激玩家的虚荣满足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务社交技能职业装备怪物练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将无法被超越。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 个人比团队更重要

 

现在网络游戏普遍流行多职业或者多属性的平衡和配合,例如counter-strike(

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),或WOW(魔兽世界)等等。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和配合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的口味,他们在中国的受欢迎,未必是这些要素起了作用。

中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。

团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际交往等网络游戏中最重要的、互动相牵扯的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,我们应该在如何突出个人作用上更下工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加强玩家个人的部分,突出个人,让他们能够感受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家口味的做法。仅仅是个人力量的诱惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中;“英雄”永远是玩家最喜欢扮演的角色,对中国玩家尤其如此。

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在这个研究的过程中我们失望地发现,传统思维的影响和教育的落差让我们的玩家很难接受复杂和规范化的游戏,他们更喜欢简单和直接的娱乐方式。在当前,我们要做的,就是在迎合玩家口味的基础上,慢慢提升制作水平,在努力缩短和欧美先进国家的差距时中,去创造真正激动人心的东西,从而对玩家形成潜移默化的影响。很长一段时间内,为了在中国市场生存,我们不得不运用各种技巧去迎合中国大众玩家的口味。但我们也应该相信,我们将来也能做出类似WOW等一般社会化的游戏,而素质逐步提升的玩家,也能真正领略到这种游戏的乐趣。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 最近成就

 

盛大第三季度净营收为人民币4.997亿元(约合6170万美元),同比增长41.4%,比上一季度下滑

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7.4%;第三季度网络游戏营收为人民币4.381亿元(约合5410万美元),同比增长35.5%,比上一季度下滑6.1%; 
 
从05年8月8日开始,越南超过80%的游戏玩家都沉醉在一款来自中国的网络游戏世界里。这款网络游戏在中国叫作《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)。与此同时,在整个东南亚,从台湾新加坡,从新加坡马来西亚,一场由金山《剑网》带来2005网络游戏“中国流”似乎正席卷而来…….

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从盛大第三季度业绩的下滑,以及陈天桥把重心移向家庭娱乐,似乎预兆了国内网游商新的定位悄然而生;金山网龙、目标在海外市场的再度逢春,也似乎暗示了进军海外一途大有可为之处。时间迅速而悄然地流走,改变了中国网游的现状,越来越多的公司介入,已经把网游的高回报率一点点地磨平了,传奇神话已经不再适合当下的世界,开拓新的项目与市场,仿佛已经成了中国游戏开发运营商的当务之急了。

  

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 单一的网游运营模式能否让运营商钵满盆赢

 

由于起步比较晚,国内的网络游戏市场在发展初期处于一个需求紧缺的时代。所以当1998年,国内出现第一个UO私服的时候,许多人开始迷恋上了这个国内出现的第一款图形MUD。

当时的UO,让许多人第一次真正的喜爱上了网络游戏。因为网络游戏不仅有单机游戏中的许多内容,而且在多人互动上的乐趣是单机游戏无法实现的。而当时国内的互联网正处于迅速发展的初级阶段,ISDN、DDN等专线的出现,让网络的应用更加广泛。此时国内的互联网应用者,已经不满足与上网浏览聊天室BBS讨论等应用,而希望能够在网络上寻找更加丰富的乐趣。

在UO之后,国内开始陆续商业化运营了一些网络游戏,其中各种类型的网络游戏都基本涵盖了。因为当时国内市场上可供选择的网络游戏只有寥寥几款,所以此时的国内网络游戏市场仍然处于一个“卖产品”的时代,因此这些游戏基本上都有着不俗的人气。,在那个时期,《万王之王》、《石器时代》、《千年》等在当时大行其道,为众多的玩家所追捧。

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此后一年间,《传奇》与《MU》的引进,则把中国网游市场带入了一个新的天地,网游正式成了网民又一休闲娱乐的持久性的热点。也由此带动了中国网吧业的蓬勃发展,那时候人们还沉浸在游戏所带来的乐趣中,由游戏所带出来的爱恨情仇,乃至虚拟爱情,都让当时所见不多网游的玩家唏嘘不已。以至于如今的众多老玩家回忆起当时的情景,还心留余温。就因为网游的走红,庞大的利润吸引,从此后越来越多的运营商投入资金在网游市场,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,中国网游貌似进入了一个一日千里的时代。

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但是不知道从什么时候起,网游在市面上开始泛滥起来,一个月几款乃至十几款地推出,让玩家越来越无所适从,所谓乱花迷人眼,太多的游戏让玩家突然有了种审美疲劳的感觉。越来越多的免费游戏的推出,也造就了一批“免费”玩家,即是那种只玩内测公测,一收费就闪人的玩家群体,多以学生与社会待业青年为主。这个时候,运营公司靠点卡模式赢利的状况就受到了打击,很多公司也因为运营不善,纷纷在网游的经济泡沫中一个个地破碎掉。慢慢地迎来了洗牌年。当游戏人群已经不再满足现有的游戏,当2D2.5D已经不再让人感觉到新鲜的时候,游戏公司开始把3D推出做为新的主流。但不管如何,在如今这个网游泛滥的时代,如何脱离单一的游戏内容或是游戏收费模式,是运营商迫切想要解决的问题。如何将公司转型出去,也是老板们苦苦在思索中的难题。当陈天桥将业务范围拓展到家庭娱乐范畴,当朱骏秘密计划收购巴西的一家顶级球会的时候,难道不是暗示着什么?

  

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 走出国门,柳暗之后是否花明

 
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2005年,越来越多的网游商采取了网游进军国外市场的行动,一时之间,沸沸扬扬: 目标软件的《天骄》着陆新加坡,后进入韩国泰国马来西亚印度尼西亚等国家;网捷信的《魂OL》签约法国金山剑侠情缘网络版》以中国台湾香港为起点,最后登陆马来西亚新加坡越南泰国日本韩国印度印尼游戏蜗牛的《航海世纪》以韩国为起点,入西欧北美

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同国产网游进军国外市场热闹景象对应起来,国内的网游市场并不太让投资者们感觉到开心。同样也是2005年,年初的时候,海虹投资的国产网游《天地OL》宣布死亡;网捷信的《魂OL》在市场的反响也甚不热烈;原以为可以赶超《天骄》的《天骄Ⅱ》并没有达到预期的目的,不平不淡地在网游市场浮沉………一切的一切,面对日渐饱和的国内市场,投资商把眼光投向了国外的市场,既然国外的网游能够打进来,为何同样的我们不把国产网游推向国外呢?而且做为东南亚一带的网游市场还未成熟,谁先打入这个市场,占据大部分的市场份额,谁就可能会成为新的陈天桥或是第二个丁磊。毕竟国内市场的各大巨头的地位已经差不多稳如泰山,如果没有相当的实力,很难去与其硬撼。如果通过在国外市场获得成功,再转回国内,避其锋芒,扬长去短,改变在国内市场的地位,却也很有可能。单看金山的《剑侠情缘OL》与目标的《天骄OL》在东南亚一带的风靡程度,我们似乎可以管窥到些什么。

据不日前从九城的渠道得知,也有进军海外的计划,由此看来,国内大型网游公司对于海外市场的抢占,也并不是毫不注目,以后以开拓海外市场来减低在国内的竞争,想来也不是很久远的事情了。

  

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 关于国家政策的影响

 
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韩国政府相比,中国政府对于网络游戏的扶持力度显得有些暧昧。很遗憾的是,中国政府决策部门至今对于网络游戏没有一个明确的界定。在不出事时对网络游戏放任自流,一旦出事又矫枉过正。对于投资见效迅速的游戏代理这算不了什么,但对于需要不断积累经验的国产游戏开发商来说,产业政策的不确定明显制约了其发展。

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主管网络游戏的信息产业部文化部出版署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理、信息产业部对于网络游戏的产品技术进行管理以来,中央文明办等有关部门加入到管理的消息也时有传来。虽然这些消息还没有得到证实,但是很明显,网络游戏管理权力的分化,很容易造成几大部门在具体操作过程中的相互冲突,不利于网络游戏的良性发展。事实上,三驾马车共同管理的结果,就是三方对于网络游戏的态度背道而驰。由于三方各自没有隶属关系,在行政权力上相互独立,因此在具体的决策中意见很难统一。你赞成的我就否定,你否定的我就赞成,网络游戏的开发商代理商无疑是生存在夹缝中。

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因此,这样恶劣的政策环境下,不管是从政策上还是资本投入上,网络游戏三年来都没得到主管部门实质性的扶持,反而深受其累。而国务院对于这样的混乱状态始终不予表态,这势必会成为网络游戏市场今后最大的不确定因素。

比如前不久几大部门商定的“防沉迷系统”,虽然理论上感觉是可行,但实际操作起来,却是问题重重,也变相的带动了一些周边代练的“生意兴隆”。而且这套系统来说,对于运营商来说,并不是件让人愉快的事,毕竟在商言商,影响到利润,总是比较让人心灰。所以开拓新的运营模式和进军海外,现在看来并不是事出无名,国家政策的影响,看来也起了部分主导作用。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 中国网络游戏用户

 

我国网络游戏用户规模达5550万 “三低”加大监管难度

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日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》。调研数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户比例进一步增加,已经成为推动国内网络游戏行业营收增长的重要力量;同时,低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的呈现出的显著特征,这也无疑加大了网络游戏市场的监督和管理难度。

虚拟交易市场规模扩大

据了解,此次报告的调研对象为每月至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)产品的用户,截至2008年12月底,其规模已经达到了5550万人。

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CNNIC报告数据显示,在网络游戏用户整体规模增长的同时,付费用户的比例也进一步增加,比例达到76.5%。CNNIC报告将付费用户定义为通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备虚拟货币、购买帐号和付费代练等虚拟交易的用户。虚拟交易市场的发展,也在一定程度上促进了网络游戏营收规模的增长。统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。

用户群体“三低”特征显著

用户低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的显著特征。CNNIC报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。

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网络游戏市场偏低端的用户结构,不仅对市场整体的发展造成了不利的影响,同时也对网络游戏市场的监管提出了更为迫切的需求。低龄化、低学历的用户群体比较缺乏行为约束力,在价值观上更容易被外界环境影响,而以营造虚拟现实为主要特征的网络游戏产品,对这部分用户的影响尤为持久和巨大。

CNNIC报告指出,对网络游戏市场进行更为完善的监督和管理,能够对网络游戏用户,尤其是未成年用户进行有效保护,有利于我国网络游戏产业健康持续发展。

走出国门 中国网络游戏发展的新出路 中国网络游戏产业未来五年将保持高

 
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新闻出版总署署长龙新民在27日举行的第四届中国国际数码互动娱乐论坛上说,中国网络游戏产业未来五年将保持高速增长   新华网上海7月27日电(记者孙丽萍 陈妤)新闻出版总署署长龙新民在27日举行的第四届中国国际数码互动娱乐论坛上说,中国网络游戏产业未来五年将保持高速增长。

龙新民说,从2006年到2010年,中国网络游戏产业增长率将达35.5%。“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。”

龙新民指出,互动娱乐产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。全球数码娱乐产业规模已达2228亿美元,而在亚洲发展尤为迅速。统计显示,到2009年,互动娱乐产业在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。

中国网络游戏产业虽然起步晚,但成功培养了盛大、网易等一批年轻而具备活力的企业。与此同时,中国网络游戏产业规模仍在随网民人数激增而不断膨胀。网上娱乐的产业空间仍非常巨大。

统计显示,目前中国拥有1.23亿网民,其中80%是青年人,中小学生上网人数也已达3000万。网民中游戏玩家比例很高。

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到2005年底,中国网游玩家已达2634万户,网络游戏销售收入达37.7亿元人民币,创造产值350亿元人民币。

据介绍,为促进互动娱乐产业发展,新闻出版总署未来将出台政策,鼓励更多动漫企业进军网络游戏产业,壮大中国网游产业。

被誉为中国网络游戏峰会的“第四届中国国际数码互动娱乐展”由中国新闻出版总署主办。今年的网络游戏高峰论坛以“如何壮大中国网络游戏原创力”为主题,吸引了微软暴雪盛大网易九城等海内外知名企业、网络游戏投资商等与会


 
 
 

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