电子游戏历史

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电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

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电子游戏历史 源起

       

第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由Thomas T. Goldsmith Jr.Estle Ray Mann美国专利注册 双人网球

1951年2月,Christopher Strachey试着运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式。该程式超过硬件内存容量,后来在10月,Strachey为位于曼彻斯特的机器 — 配备较大容量的内存 — 重新编写他的程式。

OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S. Douglas1952年剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示内存内容。玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。

1958年William Higinbotham利用示波器与类比电脑创造出了个游戏

电子游戏历史 1960年代

       

早期的电脑游戏主要由个人嗜好而开发,在大学里的大型电脑中运作。早期电脑硬件的有限使用权使这些游戏的数目寥寥可数,亦容易被后世所遗忘 《Spacewar!》被认为是第一只广为流传及具影响力的电子游戏。

1961年,包括Steve Russell在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《Spacewar!》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《Spacewar!》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1966年电视上显示的简单电子游戏:《Chase》。由于得到了Baer的帮助,Bill Harrison制造了光线枪并且于1967年Bill Rusch共同开发了几个电子游戏。Ralph Baer继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年AT&T的电脑程式员肯•汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《Space Travel》的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯•里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX运作系统的的开发过程开始了,《Space Travel》也就被称为UNIX的第一个应用程式

电子游戏历史 1970年代左右

       

本时期,电脑游戏与电子游戏的发展分开到不同平台领域,像街機机器、大学电脑、掌机、与家用电脑。

电子游戏历史 街機黄金年代

       

1971年9月,游戏Galaxy Game被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《Spacewar!》为蓝本的《Galaxy Game》是第一个投币式电子游戏。只有建造一部,以PDP-11/20及向量显示终端机运作。在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。

亦于1971年Nolan BushnellTed Babney建造了《Spacewar!》的投币式街機版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500台,并且于1971年11月发行。该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

Bushnell 与 Dabney 觉得他们授权《电脑空间》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了Atari。首个取得普遍成功的街機是 Atari 的《碰碰弹子台》,同样于72年发行。游戏跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。Atari的《碰碰弹子台》卖了19,000 台,许多人竞而仿效。

街機工业随着1978年TAITO的《太空侵略者》发行而踏进黄金年代,这只游戏的成功也吸引了几十个制造商进入了市场。同年,Atari发行了《爆破彗星》。随着《Pac-Man》等作品的诞生,彩色街機在19791980年更广为流行。在黄金时代,经常可以在商场、传统雜貨店店头、餐厅便利商店中看到街機。

电子游戏历史 大学大型电脑

       

大学大型电脑游戏的发展发韧于1970年代早期。所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:

PLATO是个由伊利诺大学设计的教育性计算环境,于Control Data Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。

DECUS是个Digital Equipment Corporation(DEC)电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程式的功能。

在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑 (如HP2000) 上撰写。

以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:

1971年:Don Daglow在波莫纳大学DEC PDP-10大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏。玩者可管理单独一场比赛,或者模拟整个球季。Daglow稍后与程式设计师Eddie Dombrower协力设计了《Earl Weaver Baseball》,该游戏由美商艺电于1987年出版。
1971年:该年发表的《星际旅行:原初系列》大概是MIT操作Sigma 7小型电脑Mike Mayfield所写。这游戏在1970年代是最为广大使用者玩过且津津乐道的星际旅行:原初系列游戏,玩者透过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列的小银河区域“地图”进行游戏。它是被学生们自发的移植到多种硬件平台上的第一个主要的游戏。Daglow也于1971到1972年间为 PDP-10 撰写了广受欢迎的《星际旅行:原初系列电视剧本版》,这游戏透过文字描写的动作以代表电视系列剧里脚色。这整个十年许多星际旅行:原初系列为主题的游戏在PLATO与DECUS上到处可见。
1972年: Gregory Yob写了在PDP-10上运行的捉迷藏游戏──《Hunt the Wumpus》。这可以被认为是第一个文字冒险游戏。Yob写它以作为对其他已经存在的捉迷藏游戏回应,这些游戏如《Hurkle》、《Mugwump》及《Snark》。
1974年: 《Maze War》 (在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心Imlac PDS-1平台上)与《Spasim》(在PLATO上) 的同时诞生,是为早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:Brad Fortner与其它程式设计师开发了《Airfight》作为教育用飞行模拟器。为了让游戏更有趣,程式设定所有的玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。除了中古图形与屏幕刷新龟速两个缺陷,它成为在Plato系统上相当普及的游戏。《Airfight》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年: Will Crowther写了第一个我们今天称之为文字冒险游戏的程式──《Adventure》(原本叫《ADVENT》,后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》),它在PDP-10上使用Fortran程式语编写。玩家透过像文字命令等简单句子操控游戏,及取得文字描述作为输出。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:在1970年中期前,玩者一般透过电传打字机行式打印机利用纸张与游戏进行沟通。这种方式是打印机头击打金属球或者字带,将字符透过色带大约以每秒钟10到30字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒的声音。直到1975年,许多大学扬弃这类的终端机,而以阴极射线管屏幕取代之。该屏幕不像以往打印到纸张那样需要超过一分钟,它可以在几秒内显示30行字。这种趋势引导了一系列在屏幕上所谓“画”图游戏的开发。
1975年:前面提到的学生设计师Daglow,现在是克莱蒙研究学院的学生,他在PDP-10大型电脑上写了第一个电脑脚色扮演游戏:《Dungeon》。该游戏是新脚色扮演游戏《龙与地下城》未获官方许可的实现。虽然该游戏以文字显示,不过它是第一个使用视野可见图形概念、从上而下显示游戏队伍已经拜访过或者视野可见区域的地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不同的视力等等技术的游戏。
1975年:几乎在相同时间,以《龙与地下城》为基础的角色扮演游戏PLATO系统的CDC电脑上出现。对于这些学校的玩家而言,是《dnd》而非《Dungeon》是首个电脑角色扮演游戏。
1977年Kelton Flinn与John Taylor写了第一版的《Air》,一个文字空战游戏,预示了他们其后制作的史上第一个图形在线多人游戏:《Air Warrior》。他们创立了第一个成功的线上游戏公司:Kesmai,目前为美商艺电的一部分。如Flinn所说:“假如《Air Warrior》是一只在树上摆荡的猩猩,那《AIR》就是一只在海底爬行的文字版变形虫。虽说如此,该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用ASCII图形在终端机上渲染三维景观。这些特性深对玩家脾冑。”
1977年:Dave LeblingMarc BlankTim AndersonBruce Daniels开始了原版《魔域》的编写。不像Crowther、Daglow和Yob,《魔域》开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人电脑的潜力,进而在1979年成立了文字冒险游戏的出版商Infocom。该公司后来卖给了Activision。谈到经典的“关系”(译按:许多人怀疑游戏开发者间互相参考的关系)案例,Lebling跟Will Crowther都是同一《龙与地下城》社团成员,不过并非同一时间。根据Lebling自己的讲法:“我认为当Will Crowther退出时我实际上顶他的工作。我们玩过《Advent》,觉得《魔域》是从它衍生出来的...而且我们试着做得比它‘更好’。我们没有借用代码...而且我们一直到很后来才碰到Crowther或者Woods。”
1980年:经过两年的努力,Michael ToyGlenn Wichman、与Ken Arnold在BSD Unix上发表了《侠盗》(Rogue),激励了从此以后类侠盗(roguelike)的游戏。如同PDP-10上的《Dungeon》与PLATO上的《龙与地下城》,《侠盗》透过文字字符显示地下城地图。然而,不像《Dungeon》与《龙与地下城》,地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏的路径与守护财宝的敌人每次都不同。如同《魔域》开发小组做过的事一样,《侠盗》被移植到个人电脑上并被商品化。

电子游戏历史 家用电脑

       

尽管早期电子游戏发展的成果主要在于街機和家用游戏机,7080年代迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程式的机会。新电脑的同好会于是很快组成,游戏软件也跟着雨后春笋的冒出头来。

TRS-80,也是个人电脑革命中的其中一台代表。

不久以后,大部份这些的游戏(一开始是如《星际旅行:原初系列》等大型电脑经典游戏的复制,后来是其它受欢迎街機的复制品)透过了不同的渠道发怖,如将游戏的源代码印在书(如David Ahl的《Basic Computer Games》)、杂志(《Creative Computing》)或大事报上,让使用者可以苹果CommodoreTandy及其它的电脑有很多要使用者自行键入的游戏。

另一个发布渠道是透过软碟录像带只读内存卡匣的销售和邮递。没多久这种家庭手工业便成形,业余程式员透过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软碟。理查·盖略特(Richard Garriott)在他80年代的角色扮演游戏Akalabeth》交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。

电子游戏历史 1977年电子游戏萧条

       

1977年,较老式家用机与乒乓机复制品的制造商认赔出清,导致市场供应过剩,而且造成仙童半导体RCA放弃其开发的家用机。只有AtariMagnavox仍留在家用机市场。

电子游戏历史 第二世代 (1977–1983)

       

在最早期的家用机上,单一或者多个游戏的电脑代码是透过不怎么组织的方法写死在微芯片上,而无法额外另加游戏。在1970年代中期前,电子游戏跟卡匣脱不了关系。程式被烧录在只读内存芯片上然后封装入塑胶外壳的卡匣中,而这些卡匣可以插入家用机的插槽里。一旦卡匣插上插槽,内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡匣里的内存并执行存放在其中的任何程式。比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏,消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡匣图书馆藏。

此时,三款游戏机垄断了第二世代的北美市场,其销售量将它们最接近对手远远的抛在后面。

1977年Atari发行了名为Video Computer System (VCS)卡匣为主的游戏机,后来改称Atari 2600,9个游戏被设计了并在假期季节发行。它迅速成为所有早期游戏机当中最受欢迎的一款。
Intellivision,由美泰儿1980年发行。尽管在时间上当时被称为“8位元时代”,Intellivision有一个特殊10位元宽度指令的中央处理器(容许更多的指令变化和潜在速度),而且其暂存器16位元宽。这个画质优于先前 Atari 2600 的系统,火速受到欢迎。
1982年市面上出现一款更强大的机器:ColecoVision。该机器的销售量亦随之起飞,不过由于市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充斥的劣质游戏开始挤爆零售货架,这种情况腐蚀了大众对电子游戏的兴趣。1982年过后不到一年,供过于求让市场面临崩溃。

1979年,不满 Atari 的前程式员们成立了电子游戏的第一个第三方开发商Activision。许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导。

电子游戏历史 1980年代

       

在1980年代早期,电脑游戏工业经历了它的第一次主要的成长阵痛。种种老实做生意的出版商(罕有的案例如美商艺电成功的存活到今日)伴随着今天成立明天拐游戏开发者的钱跑路的奸商出现。某些80年代早期的游戏从现有街機照搬、以及相对低价的个人电脑游戏出版开销助长了许多独特大胆游戏的出版尝试,这种模式仍持续至今。1980年代主要游乐用电脑都于1982年登场,如:Commodore 64Apple II(虽然Apple II于1977年开始销售)、以及ZX Spectrum。ZX Spectrum 只于英国最常见也最为人知,而美国市场有 Apple II、Commodore 64、以及Atari 800。由于超过15年的经营,Apple II拥有约总共 20,000 个程式,使其稳坐8位元电脑总体来说最多软件的宝座。

街機黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。《Defender》(1980年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏:它是以雷达方式显示出整个场景的地图。《终极战区》(1980年)利用线框向量图形来创造第一个真正的三维游戏世界。《3D Monster Maze》(1981年)是家用电脑上的第一个三维游戏,而《Dungeons of Daggorath》(1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的計量計。《Pole Position》(1982年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”:玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。《Pac-Man》(1979)是第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。《龙穴历险记》(1983年)是第一个镭射影碟游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中。

自从《Adventure》建立了冒险游戏类型,1980年发行的《魔域》更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商图形冒险游戏以及其他类型游戏取代其地位。文字冒险游戏最终以互动小说的名称而为人所知,并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展。该类型的新游戏发表近乎全部免费。

同样在1980年发行的是Roberta Williams的《谜之屋》,在Apple II上运行。它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏。图像完全采用了静态单色图形,接口沿用了文字冒险的键入命令。在当时《谜之屋》十分受欢迎,Roberta Williams与丈夫随后创立了雪乐山──一个重要的冒险游戏制造商。《谜之屋》在今天几乎被完全遗忘。

Commodore 64系统

1982年8月,Commodore 64公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。它有个与游戏主机ColecoVision相似的BASIC编程环境,以及当时来说的突出的图形及声音能力。它也内建与Atari 2600相同并广受欢迎的端口,让玩家在该系统上得以使用他们的旧摇杆。它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑,并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型。

约于同时,ZX Spectrum英国发售,很快就成为西欧许多地区最流行的家用电脑,并且随后扩散到东欧因为其设计很容易抄袭仿造。

SuperSet Software公司于1983年创造了《Snipes》:一个文字模式的网络电脑游戏,旋于新的IBM PC架构下的电脑网络测试、展示游戏功能。《Snipes》官方把该游戏开发归功于受Novell NetWare的启发。该游戏咸信是史上第一个除1974年的《Maze War》(一个为研究用机器撰写的网络多玩者迷宫游戏)以及《Spasim》(一个为分时大型电脑撰写的三维多玩者太空模拟游戏)之外为商用个人电脑撰写的网络游戏,是为后来多玩者游戏如《毁灭战士》与《雷神之锤》的先驱。

真正的现代冒险游戏随着雪乐山国王密使》系列1984年的推出而诞生。它拥有彩色图形与第三人称视角。莹幕上一个由玩家操控的角色可以随意走动在“用透视法绘画的二维背景”里物件的前方或后方,构造出一个伪三维空间的视觉效果。指令依然透过文字输入。LucasArts1987年发行的《疯狂大楼》采用了容许单击接口的SCUMM系统,抺去了文字冒险的最后痕迹。雪乐山与其它公司纷纷跟进推出他们自己版本的鼠标驱动的游戏。详情见冒险游戏历史条目。

随着《银河飞鹰》于1984年发行,David BrabenIan Bell开辟了家用机现代风格的三维图形世纪,该游戏以完全六度自由移动与上千个可拜访的星球,将令人信服的向量世界带进玩家的私人居家空间里。一开始该游戏只有在BBC MicroAcorn Electron平台上发行,最后本游戏的成功造成它被移植到所有的流行平台上,如Commodore 64ZX SpectrumCommodore AmigaAtari ST、甚至FC游戏机上,虽然任天堂上版本只有在欧洲发行。

随着IBM PC/AT 于1984年发售,IBM PC相容电脑成为在技术上具竞争性的游戏平台。新的16色EGA显示标准让其颜色与流行的家用电脑Commodore 64所见品质日渐接近。之前机型的原生4色CGA图形限制了PC只受商业应用的青睐,因为其图形比起C64或Apple II差太远。然而AT的音效能力仍旧限制在PC喇叭,比起许多内建于许多家用电脑内的音效芯片远低于其标准。又,相对高昂的PC相容系统单价严重限制了它们在游戏界的风行程度。

麦金塔电脑亦于此时上市,它缺乏之前Apple II的彩色显示能力,取而代之的是更高分辨率,不过操作系统支援的图形用户接口甚至在1987年取回彩显能力的麦金塔II前吸引了更多有趣游戏的开发者 (例如:《超级运动员》)。

在电脑游戏界,1980年代晚期主要挑大梁的是英国方面的发展。英国市场主要定位于做以下这件事:从ZX Spectrum到高端的Amiga个人电脑用户有着平滑的性价比曲线可选;开发者与出版者对两者相当平等的支援,并且FC游戏机没像在美国那样造成大的冲击。在当时英国Master System卖得比FC游戏机好。

于1985年降临的Atari STCommodore Amiga开始了16位元机的新纪元。对大部分用户来说这些机器一直太贵直到1980年代晚期才改善,这种情况让IBM PC的开放平台得以进步,随后造成IBM PC兼容机相对低价高效于它的对手。IBM于1987年为其新PS/2产品线开发的VGA标准让PC显示256色成为可能。这对大部分8位元家用电脑来说是个大跃进,不过对内建音效图形硬件如 Amiga 的平台来说相对落后,造成于1989年至1991年间开发次等仿造机的古怪趋势。因此当ST与Amiga是许多技术上优越游戏的首选时,两者机器上的优势证明较8位元机器为短,而这些8位元机器游戏于80年代甚至90年代的移植都相当顺利。

Yamaha YM3812音效芯片

于1980年代晚期,专属声卡开始正视IBM PC相容机贫乏音效能力的问题。AdLib于1987年销售使用Yamaha YM3812音效芯片的魔奇声卡定下了当时声卡业界不成文标准。这种情况一直持续到1989年创新科技声霸卡进入市场才得以打破。声霸卡沿用魔奇卡芯片设计并加入许多新的功能,同时保留了与其相容性,从而创造了新的不成文标准。不过,许多游戏在进入90年代早期仍支援非主流的声卡如Roland MT-32迪士尼音源。这些卡早期高昂的单价意味着他们不会在90年代前受到广泛的使用。

共享软件游戏首先于80年代晚期出现,不过一直要到90年代才真正登峰造极。

电子游戏历史 早期线上游戏

       

拨接电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作线上游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字接口,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字符) 来达到虚拟图形接口的目的。许多BBS开放玩家透过这些接口来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如廿一点(一般只是玩“点数”而非真钱)。在多玩者BBS (意指一次可容纳超过一个人在线) 里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

商业线上服务亦于本世代兴起,一开始时是以类似BBS般的纯文字接口(不过背后是以大型电脑操作以支撑大量的使用者同时在线),并随着时间往世代末推移利用专用软件达成的全图形环境推广到各个家用电脑平台。流行的文字为主的服务包括CompuServeThe SourceGEnie,同时限定平台专用的图形服务包括给Commodore 64用的Quantum Link、给Apple II麦金塔用的AppleLink、以及给IBM PC用的PC Link。这些服务最后整合成美国在线(AOL)以及其竞争服务对手Prodigy。互动游戏是这些服务里的功能之一,虽然一直到1987年以前他们还在用文字为主的显示接口,而非图形接口。

电子游戏历史 LCD掌机游戏

       
其中一款Game & watch游戏机

任天堂Game & Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄 Game & Watch 的游戏,或者移植自流行的街機。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比LEDVFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部份只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

电子游戏历史 1983电子游戏萧条

       

1983年末,电子游戏工业经历了比1977年冲击更为严重的伤失。1983年末至1984年早期,制造北美家庭电脑电子产品的几间公司纷纷破产,终结了电子游戏的第二世代。萧条的原因包括一些如《E.T.外星人》及Atari 2600版本的《Pac-Man》等低质素游戏的制作。《Pac-Man》的产量,后来更被发现比Atari 2600主机的产量还要多。此外,很多的《E.T.外星人》卡匣无人问津,几千个卡匣被Atari往新墨西哥州的垃圾掩埋场里填

电子游戏历史 第三世代(1985–1989)

       

随着1983年的萧条,电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场。当时电脑提供同等能支持游戏的硬件能力,并且因为它们简单的设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬件的控制,这种方式相当接近如玩家用机般的简单直接。

FC游戏机(或被称为NES或红白机)

1985年,北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为Nintendo Entertainment System(NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。该机随机销售《超级玛利欧》,立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其它市场并没有类似的严重垄断,其它游戏机如日本市场里NECPC Engine及欧洲、澳大利亚及巴西市场里世嘉Master System仍能找到玩家(即使它也有在北美发行)。

在新游戏机里,手柄取代了摇杆paddlekeypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。

1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙 I》发行,在日本文化上造成有史以来的奇迹。同期的日本公司史克威尔本来业务不佳,该公司成员坂口博信决定制作该公司最后的游戏,名为《太空战士》 (1987年)。它是个效法《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏 (RPG)。该《太空战士系列》游戏从此诞生。《太空战士》的卖座拯救了史克威尔免于破产,后来该游戏成为了主机商心里最成功的RPG特权游戏。约于同时,《萨尔达传说系列》首部《萨尔达传说》在1986年于FC游戏机上登场。小岛秀夫的《潜龙谍影系列》首部《潜龙谍影》也于1987年在 MSX2 电脑上发行,匿踪类型游戏从此诞生。潜龙谍影稍后不久便被移植到FC游戏机上。Capcom于1989年在FC游戏机上发售《Sweet Home》(1989),该游戏成为生存恐怖游戏类型的先驱。

于1988年,任天堂出版了首期《Nintendo Power》杂志,成为专为电子游戏的而出版的时事通报,它鼓励了随后杂志如《Game Informer》与《PlayStation Magazine》的出刊。

电子游戏历史 1990年代

       

如果说1980年代是游戏产业的成长,那1990年代就是它往好莱坞格局 — 制作预算水涨船高与越来越多的出版商联合,输家慢慢的被拆分与吸收 —成熟的年代。随着这种情况发生,在1980年代出现的很大一部份游戏淡出市场,以因应较大的公司期望营利最大化并降低风险。

随着Intel 80386Intel 80486、以及Motorola 68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低,1990年代三维电脑图像,伴随着透过声卡光驱的“多媒体”能力升级。早期的三维游戏发家于平直浓淡处理图形 (如《银河飞鹰》(Elite)、《银河铁卫2》(Starglider 2)、《阿尔发波》(Alpha Waves)

1990年代早期,共享软件流通是种对较小的开发者 —如初试啼声的公司像 Apogee (现在的 3D Realms)、Epic Megagames (现在的Epic Games)、以及 id Software — 出版它们游戏的流行办法。这种办法方便了消费者玩过试用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才买整个游戏。这类可放在一片 5 1/4吋或后来的 3.5吋磁盘的试玩包于许多小卖店十分普及,通常才卖几块钱而已。因为共享版本本质上来说是免费的,其成本就只不过磁盘与最少的包装费用而已。随着90年代中期游戏的“吨位”增肥,塞进几片磁盘变得不太可行,并且小卖店出版商与开发者开始认真的拷贝这种发行方式,共享软件游戏随后被较短的体验版(通常一或两关而已)取代。体验版透过随电玩杂志的免费 CD 附送并透过互联网下载。

1992年即时战略游戏(RTS)沙丘II发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮 (许多其他游戏足以被称为非常原始的RTS,请参见即时战略游戏历史),不过它为后来的票房RTS游戏如魔兽争霸终极动员令、与星际争霸定下了这类游戏的标准技巧。即时战略游戏的特色是一种鸟瞰式的视角、一个“小型地图”、以及对一支军队经济发展及军事行动上的控制。两种主要的即时战略模式 — “魔兽争霸”型:一旦一座建筑物被选定后,透过GUI指挥下一步;以及“终极动员令”型:允许任何单位透过内建永远可见的选单建造 — 一直沿用至二十世纪的来临。

鬼屋魔影》(1992年)并不是第一只生存恐怖游戏,却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在“以光碟为基础主机”上风行一时的公式,当中著名的游戏如《生化危机》及《寂静岭》等。

冒险游戏继续开发,如雪乐山的《国王密使》系列、与鲁卡斯制片/LucasArts的《猴岛小英雄》系列带入图形互动与“点击”触发游戏进行的新概念。《神秘島》与其续集激励了新型态谜题为主的冒险游戏。1993年出版的神秘島本身是率先完全使用高容量CD-ROM储存格式游戏中的一个。尽管《神秘島》获得在主流游戏的成功,日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与模拟游戏开始渐渐淡出市场。

1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》,从《模拟城市》开始,以其它不同的变种作为延续,如《模拟地球》、《模拟城市2000》、《模拟蚂蚁》、《模拟大楼》及2000年推出、后来烩炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》。

1996年,随着3dfxVoodoo芯片上市,引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 (主要是纹理过滤),这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作的CPU腾出空来以显示更细致的图形。第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时,第一人称射击游戏就变成新3D硬件发展的主要领导力量。FPS亦成为效能测量指标,一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。

许多其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来。Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造“第一人称偷袭”一辞的游戏;虽然大家仍质疑它是否为第一个“第一人称匿踪 (first person stealth)”的游戏。回合制策略游戏随着来自3DO的《魔法门之英雄无敌》(HOMM)系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型。

互联网游戏亦挟早年发展的MUD(多人参与历险游戏)余威发扬光大于90年代。Id Software1996年游戏《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供线上对战,包括RTS游戏如微软世纪帝国》、暴雪娱乐的《魔兽争霸》与《星际争霸》系列、以及回合制的游戏如《魔法门之英雄无敌》。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)如《网络创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来,并将MUD的永恒世界(persistent world)概念推进到图形多玩者游戏纪元。网页浏览器插件的开发如JavaMacromedia Flash让简易网页游戏变得可能。这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速下载快速享受而不需安装。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街機游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏。

自从FPSRTS降临以来,市面上新游戏的类型便非常少产生,可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《侠盗猎车手III》、《分裂细胞》、《黑客任务:重装上阵》、与《刺客任务》全部使用使用第三人称摄影机视角,要不然它们与其第一人称的相对游戏非常类似。

电子游戏历史 街機的衰退

       

随着16位元与32位元游戏主机的面世,家用电子游戏日渐逼近街機所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街機移植到家用机也不愿投币一试。街機最后一次的狂潮是1990年代早期的《街头霸王II》与一对一格斗游戏流派。随着后继的街機数量衰减,许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养的起的领域。

那些过去街機留下来的空位部分被某些专门提供干净、安全的环境,以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满。这些街機通常是跟运动(如滑雪、赛车)相关,或者是音乐游戏如《劲爆热舞》,这些从街機市场份额挖走了大块份额。Dave & Buster'sGameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店。同样的,针对成人开发,这些街機也进入以全套服务 — 带酒吧以及各种不同的街機游戏 (赌博性质的也有) — 的餐厅。Chuck E. Cheese是类似的游乐场,不过锁定对象是小孩。

电子游戏历史 掌机降临

       
任天堂Game Boy

1989年,任天堂发行了自十年前惨淡收场的便携式游戏机──Game Boy。由横井军平领军的设计队伍也曾负责开发俄罗斯方块》:一个著名的拼方块游戏。另外几种与之竞争的便携式游戏机也在当时纷纷发行,包括Game GearAtari Lynx(第一种有彩色LCD显示屏的便携式游戏机)。尽管Game Boy以外大部份的其它系统占据技术上的优势,它们却受到高耗电及少量第三方开发者支持的困扰。至90年代中期其它系统依然在生产,但Game Boy一直在销售量上长据榜首的位置直至停产。

电子游戏历史 第四世代(1989–1996)

       

世嘉Mega Drive(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此,任天堂用它下一世代游戏系统──超级任天堂──1991年的发行作出回应。NECPC Engine很早就发行了,但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果。

这世代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统,不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一芯片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元芯片。此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivision彻头彻尾16位元处理器要简单的多。世嘉同样的大家心知肚明其行销的手段夸大了主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU时脉不过比超任快了点而已 (7.67 MHz vs. 3.58 MHz)。

在日本市场,PC Engine1987年挑战红白机的成功与其光碟机周边让该家用机避开了Mega Drive (Genesis)于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市场一样受到关注。PC Engine最终败给了超级任天堂,不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行。

光驱为这一世代开始在家用机上首见,并以附加配备方式于1988年登上 PC Engine,于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像VR赛车星际火狐透过于其卡匣内建额外处理器使得基本三维图像得以以平直浓淡处理多边形形式进入主流市场。

SNKNEOGEO1990年发行时是当时最昂贵的主机,而且该现象维持了几年。其显示二维图形的能力与品质领先其他家用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街機里的相同硬件。这是自家用碰碰弹子台以来第一次在消费者能在自家中获得真正“与街機无异”的享受。

电子游戏历史 第五世代(1994–1999)

       
在游戏软件数量上以绝对优势成为电子游戏第五世代里大赢家的游戏主机──PlayStation

于1993年11月,Atari 发售 Atari Jaguar,一种并不成功的64位元游戏机 — 因为玩家已经知道索尼与世嘉大概会占有市场。一年后,于1994-1995年间,世嘉发售Sega Saturn并且索尼发行PlayStation作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用32位元技术;Sega Saturn于美国发售是以一受争议的广告 — 一台 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出以试着说服观众 Sega Saturn 远比 PlayStation 要好 —开始的。索尼 PlayStation 稍后成为32/64位元年代世界上最成功的家用机,并且于21世纪初期只有 PlayStation 2 睥睨群雄。

在多次计划延期后,任天堂于1996年发售其64位元家用机任天堂64。该平台旗舰产品:《超级玛俐欧64》成为3D平台游戏的业界标准。

1996年《动感小子》于日本国内 PlayStation 上发行,推广了音乐游戏类型。后继类似类型游戏如《Beatmania》与《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution) 成为日本街機界无所不在的叫座游戏。虽然《动感小子》、《DDR》、与其他类似游戏推行到北美市场时也有不少粉丝,音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受。

其他这时代的游戏里程碑包括Rare公司的任天堂64游戏:《007 黄金眼》 (1997)该游戏以其带来许多创新受到批评家喝采,这些创新如专为家用机开发的第一个第一人称射击游戏,以及许多业界先驱并随后稳定成该类型的必要特点如狙击镜、爆头、与目标导向的任务

任天堂64采用卡匣而非CD-ROM,虽说在当时家用机是独一无二的,不过证明了它带来了不良后果。值得一提的是,史克威尔把其之前原由任天堂系列专用的《太空战士》系列拱手让给了PlayStation;1997年《太空战士VII》的巨大成功,在欧美西方世界建立起角色扮演游戏的人气,并且使 PlayStation 荣登该类游戏的主要平台。

于第五世代近尾声时,索尼成为电子游戏的市场领导。Saturn虽在日本一帆风顺但在北美市场挫败,这让世嘉从此在家用机主流竞争里出局。

电子游戏历史 2000年代

       

这最近的十年在PC与家用机方面都有革新,而且掌机游戏系统平台市场之争日渐激烈。

为某游戏使用者自创修改 (或称“模组”(mod)) 的现象是千禧年以来开始的一种趋势。最著名的例子是1999年发行的《反恐精英》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的线上第一人称射击游戏,甚至两位完全独立于原设计小组的程式设计师,利用该模组开发出完全独立的游戏:半条命。结果,游戏设计师了解到模组的潜力,而且一般来说自订剧情内容对游戏本身加值,所以他们开始鼓励模组创造。某些例子如《魔域幻境之浴血战场》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用,以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自订物件。

电子游戏历史 第六世代 (1998–2006)

       

1998

世嘉发售Dreamcast.
劲爆热舞》于日本发售。
任天堂发售Game Boy Color

2000

索尼发售 PlayStation 2
模拟人生》发售。该游戏马上叫座并且超过了《神秘島》成为史上卖得最好的电脑游戏

2001

任天堂发售GameCube系统,以及其Game Boy Color继任者:Game Boy Advance
微软进入电子游戏家用机产业的敲门砖Xbox 微软挟其家用机Xbox发行进入电子游戏家用机产业。其旗舰游戏:《最后一战:战斗进化》亦同时随系统发行出售。
世嘉宣布不再生产硬件并且停产 Dreamcast。然而,从该新闻发表起到2006整年,DC持续出版主流游戏像街機光线枪游戏、图形冒险、以及家里自酿的游戏。
侠盗猎车手III》发行。在澳大利亚,因为该游戏违反澳大利亚电影及出版品分级室的指导方针遭到禁卖并下架。不久后以修改代码方式重新发行。

2002

世嘉成为其他现行家用机与家用电脑的第三方开发与出版公司。

2003

InfogramesAtari知识产权拥有者,将其名更为Atari。
任天堂于3月发售其增强版的Game Boy Advance SP
诺基亚10月7日挟其游戏与手机混血的 N-Gage 进入掌机市场。
PS2 Linux 开发包上市。

2004

最后一战2》于11月发行。
半条命2》于11月中发行。

2005

吉他英雄》发行。

电子游戏历史 第七世代 (2004–现今 )

       

2004

诺基亚发售N-Gage改良版,N-Gage QD
任天堂于11月21日发售任天堂DS
索尼于12月12日发售PlayStation Portable

2005

任天堂于E3透露他们下一代电子游戏家用机,Wii (代码“任天堂革命”),的早期细节。于东京游戏展任天堂透露其“革命性的”控制器。该控制器包括了倾斜、定位、与移动感应器,并且它是单手使用的 (虽然对某些游戏的专用控制器附件可以占用另一只手)。
给PC版《侠盗猎车手:圣安地列斯》用的热咖啡模组发表。该模组启用之前被禁用的“性戏中戏(sex minigame)”。启用之前于其他平台上无法玩到内容的修改快速被玩家们创造出来。该游戏分级在美国提升到AO (只限成人 Adult Only),意味着该游戏不能在所有主流小卖店贩售。该游戏开发商 Rockstar Games 重新发行没有隐藏内容的版本,这做法将该游戏降回 M 级 (青少年级 Mature),同样的该修补程式从现有的 PC 版移除了戏中戏。
索尼于E3前媒体招待会展示了PlayStation 3。该家用机的发行期待稳定成长。索尼宣布它的价格依照内部规格将会是500美金或600美金。
10月2日任天堂再度重新设计其Game Boy Advance为Game Boy Micro
诺基亚宣布11月N-Gage至少到2007年不会停产。 微软于11月22日发行其家用游戏机Xbox360。于美国接受度良好。于二手市场转售单价甚至比官方建议售价还高;不过在日本市场卖得不好,许多小卖店必须采取下架的紧急措施 电子游戏《孢子》在GDC展示,接受度良好,肇因于其程式产生的环境与巨大的单一玩者样式。

2006

任天堂DS Lite 任天堂DS重新设计的机种,任天堂DS Lite,于1月26日宣布,并于3月2日发售。
任天堂于4月27日宣布其Wii (发音如英文 "we" )家用机平台,特色是全新非正统、像电视遥控器形状的控制器,同时,为鼓励新玩家参与,以内建动作感应器为卖点号召 (这点让玩者可以移动控制器如玩者真实生活喜好般控制画面上脚色)。
2006年E3展览会上,Bungie小组宣布其《最后一战三部曲》第三部制作中。
索尼再度于 E3 媒体会议前展示其 PlayStation 3。官方与第三方游戏随之发表。重新设计的控制器具宣称配备倾斜感应、外观上更像 DualShock 控制器,并且取消震动功能以空出控制器空间容纳动作感应器,并且屈服于与其对抗的相关法律诉讼。该展示确认了它将会有两种包装。第一种是内建20GB硬盘的$499左右机种,另一种内建60GB与Wi-Fi定价$599。PAL区域价格设定33%或者更高于日本价。该系统于11月11日在日本卖了80,000台,而于11月17日在北美地区卖了400,000台。PAL区域版随后于2007年3月销售。原本PAL市场计划于2006年11月销售,不过因为零件短缺造成延期 Envizions Computer Entertainment 宣布其“下一代媒体中心”:Evo: Phase One发表。该家用机“让客户暂停、回转、以及录制即时转播电视、储存家人相片、玩 3D PC游戏、并且使用如家用机般操作应用程式”。虽然它是台强大的机器,不过其价格是这个世代家用机里头最高的:其零售商建议售价为 $679.99 美金。
索尼于11月11日发售 PS3。在PS3美国发售日,在许多卖点爆发混乱,肇因于市场高度需求与极度有限的零售店库存;两个人吃了子弹,还有许多其他人挂彩。
任天堂11月19日发售Wii

2007

本年3月,微软宣布新版本的 Xbox 360 代号“精英”包括高清晰度多媒体接口视讯输出以及升级的硬盘容量到120GB。新版本亦换了新彩妆:黑色。微软也提供黑色版本的现存周边与升级版发售搭配。最初臆测是这只是一个限量版发行,不过后来迹象显示那是 Xbox 360 产品线第三型。除了新的 Xbox 360,微软延长 Xbox 360 保证期限从 1 年到 3 年,导因于许多用户抱怨该机型的“红环死机”问题。
索尼宣布终止PS3 20GB版本在北美地区销售,导因于美国人偏好 60GB 版本。 尽管PS3向下相容问题以及与其他竞争者的价格比造成不受看好的销售预期,它在欧洲3月底卖得不错,头两天共计卖了600,000台。
7月初,索尼调降其 PS3 60GB 版本至美金$499元 (降幅 $100 美金)以刺激北美市场销售 (欧洲市场不降价)。然而没有新组装的 60GB 版,且 60GB 版库存根据报告指出只能维持几个月。同时,索尼亦宣布其 80GB 版本 PS3 捆绑包 (内带《MotorStorm》) 将会以售价 $599 美金取代现行市面 60GB 版本。
2007年的E3,索尼发布新讯息有关于它的PlayStation Portable新版本:PlayStation Portable Slim (亦称做 PSPLite — 类似DS Lite 或 PSP-2000)。它于9月10日于全球发行。
最后一战3》于本年为微软发行,并且它成为历史上销售最快的电子游戏。它于北美地区发行24小时内创造了1亿7千万美金的收入。此外,它亦成为历史上最快销售的上市娱乐媒体,以显著的营利差异击败之前的纪录保持者:电影《蜘蛛人3》。 2007年9月12日,根据金融时报报道,早一年前发行的 Wii 已经超过 Xbox 360 成为本世代世界家用游乐器市场销售领导者。 MTV游戏发行了《摇滚乐队》。该游戏内含吉他、鼓、以及麦克风,让四个玩者可以一起表演一首歌。

2008

诺基亚2008年4月3日发行其N-Gage第二代平台。 Rockstar Games的《侠盗猎车手IV》在2008年4月29日发行,被游戏媒体IGN评为自《萨尔达传说 时光之笛》以来最好的游戏

电子游戏历史 参考条目

       
家用机角色扮演游戏编年史
家用电脑 (8位元时代)


电子游戏历史 参考文献

       

参考:

  1. ^ http://v3.espacenet.com/textdoc?DB=EPODOC&IDX=US|2455992 ,亦见 http://www.jmargolin.com/patents/2455992.pdf
  2. ^
  3. ^ (英文)Unknown.The First Video GameBrookhaven National Laboratory.于2006年11月27日查阅.
  4. ^ (英文)无名.Video Games – Did They Begin at Brookhaven?Office of Scientific & Technical Information.于2006年11月27日查阅.
  5. ^ (英文)Ritchie, Dennis.Yes, A video game contributed to Unix Development.于2007年4月5日查阅.
  6. Christophe de DinechinThe Dawn of 3D Games
  7. GameSpotCNET Networks.于2008年3月15日查阅.
  8. ^ (英文)Unknown.Xbox 360 Cold Debut in Japan.Console Watcher.
  9. ^ (英文)Unknown.playstation 3 delayed in australiasia and EurasiaConsole Watcher
  10. ^ (英文)Sony discontinues lower-end PlayStation 3 - Games - MSNBC.com.MSNBC.com.于2008年5月28日查阅.
  11. ^ (英文)Halo 3 outsells every other entertainment release in history - Video Game News - Yahoo! Video Games.Yahoo! Inc..于2008年5月28日查阅.
  12. ^ (英文)Nintendo's Wii takes console lead(2007年9月12日).于2007年9月12日查阅.
  13. ^ (英文)A New Day for N-Gage.Nokia.于2008年4月3日查阅.
  14. ^ (英文)Hilary Goldstein.《Grand Theft Auto IV Review》,IGN,2008年4月28日.于2008年4月28日查阅. 

    书目:

    (英文)Herman, Leonard(3rd edition - 2001).Phoenix: The Fall & Rise of Videogames.Rolenta Press.ISBN 0-9643848-5-X  [1]
    (英文)Kohler, Chris(2005).Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life.Brady Games.ISBN 0-7440-0424-1 
    (英文)Forster, Winnie(2005).ISBN 3-00-015359-4 
    (英文)DeMaria, Rusel(2 edition (December 18, 2003)).High Score!: The Illustrated History of Electronic Games.McGraw-Hill Osborne Media.ISBN 0-07-223172-6 
    (英文)Day, Walter. ISBN 1-887472-25-8

    其他媒体:

    (英文)公共电视网发布的纪录片,检视了电子游戏工业自1950年代至今的演进与历史、电子游戏对社会与文化的冲击、以及未来的电子游戏。
    (英文)Video Game Invasion: The History of a Global Obsession (2004) (纪录片. 其新闻稿, IMDb数据库)
    第一个电子游戏于布鲁克海文国家实验室的描述
    (英文)Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, and Skyler Miller(2008年9月26日).The History of Video Games.Gamespot.CNET Networks International Media.
    (英文)Ars Technica's The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade

    电子游戏历史 外部链接

           
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