小岛秀夫
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。"如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"
提问 编辑摘要姓名:小岛秀夫
英文/日文名字:Hideo Kojima(ヒデオ コジマ
国籍:日本
现属公司:KONAMI
代表作:合金装备系列
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。"如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"
由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"尽管在大学时写了大量的长篇小说,但是小岛开始探索电视游戏之后他看到了将自己讲述故事的能力同视觉媒体结合起来的最佳机会,尽管在如今游戏大作动辄数十亿日元的开发费用已经与电影大片相差无几,然而在当时制作游戏要比拍摄电影经济得多。
1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当 时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。
在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生……
自小热爱电影 四年大学 麻雀度日
电影对于小岛的作品有着关键性的影响。 小岛自小便热爱电影, 中学时代已开始与同学合作拍摄8 mm电影, 并希望能够成为一位电影导演, 因此他曾立志报读大学的影像科学课程, 但考虑到在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演, 所以最后还是决定报读一门他不太喜欢的学科 -- 经济学。
但由于小岛的最终志趣并不在此, 在大学的四年间, 小岛大部份时间也只是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。
23岁入行 即受重用
1986年小岛大学毕业, 后便随即加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的MSX [注1] 游戏开发部担入游戏策划的工作。 对于当时的Konami公司而言, 让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作, 实属异例。
MSX规格之所以会出现, 是由于当时的个人电脑市场被NEC的PC系列所垄断, 从PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型号亦相继推出, 其中8801及9801两款型号最为受到消费者的欢迎。 但由于PC系列售价非售昂贵 (约为30至60万日元, 即约人民币2万至4万多元)。 假如按当时的生活指数计算, 价值可能是现时的100万日元 (约人民币7万5千元)了, 一般的市民实难以支付得起。
因此, 一个更为大众化的个人电脑规格便应运而生, 各间厂商经协商后达成了一个统一规格的协议, 此规格将当时的电脑机能压缩至一个最小限, 藉此减低生产成本及售价, 从而增加一般市民购买个人电脑的意欲, 而这个规格就是所谓的MSX了, 而当时的MSX售价只不过是5万日元左右。
首个开发计划遭挫折
但小岛加入Konami后的工作其实并不如意。 1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。 小岛当时心目中所构思的是一个以战争为题材的游戏, 但想不到他的前辈对此种题材大为反感, 小岛还没有机会进一步解释他的计划, 便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。
小岛曾在一次访问中忆述他当时的思想过程。
‘起初我打算创作一个像电影“大逃亡 (The Great Escape)”[注2] 般的游戏。 玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内, 依据被捕捉时的位置, 玩者再会有一个新的逃狱目标, 并再次实行他的逃狱计划。 如此, 游戏根本没有Game Over了。’
《Metal Gear》诞生历程
这个14年前由小岛所构思的游戏概念, 即使现在看来也颇为前卫。 但小岛由于觉得游戏的概念过于平凡, 并难于得到大众的接受, 所以最后也否决了这个构思。
于是小岛再想到制作一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。 没想到却受到同事的大力反对。
其实这些反对意见并非全无道理, 因为小岛面前的是一部在当时而言已进入末期的MSX主机 [注3], 要这部游戏机实现小岛心目中的战争场面, 其实可以说是没有可能的。
在硬件条件的限制下, 游戏创作者只能够创作一此既有游戏性, 同时在硬件需求上不会过高的游戏, 特别是对于画面显示的需求, 例如在同一个画面上不能够同时出现太多午的图像角色, 于是小岛便想出一个逃避敌人的游戏概念。
‘“大逃亡”的要素再加上“战争”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戏概念了。’
这样,《Metal Gear》便在小岛的脑内诞生了。
1987年7月《Metal Gear》
1987年7月, MSX2版‘Metal Gear’推出, 游戏故事中复杂的人物关系, 崭新的游戏系统, 给予当时的游戏界一阵强烈的冲击, 并成为当时其中一个最畅销游戏。
Metal Gear在MSX上制作所得到效果, 的确是令人惊讶的。 虽然游戏本身在多方面仍然受着主机的限制, 但至少可以证明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戏。 Metal Gear所得到的强制反响, 亦间接延接了MSX的寿命。
在游戏中寻找电影理想
热爱电影的小岛, 虽然未能如愿当一位电影导演, 但游戏世界却成为了他实现理想的电影舞台。
‘电视游戏和电影就像水和油一样格格不入, 但藉着像魔法般的数码技术, 将能把两者融合, 并制作出一种新的东西。 假如硬要说只有好莱坞所制作的才是电影的话, 电影和游戏始终也只能是是水和油的关系。’
随着电视游戏机的机能逐渐强大, 游戏创作者的创作空间也变得越来越大, 欠缺的只是创作者的创新意念。 小岛对于电影的热诚, 为他定立了一个善用这个创作空间的方向, 那便是将电影元素加进游戏内。
小岛作品的电影元素, 从他较旧的作品中, 例如‘Snatcher’和‘Police Nauts’中, 都可以清楚看到, 到了较近期的‘Metal Gear Solid’以及刚公布的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’(合金装备2-自由之子), 这种倾向更可谓表露无遗。
却罗素在《逃出纽约》(1981)中所饰演的角色Snake Plissken相信是Solid Snake的前身呢。
当被问及有没有任何电影英雄人物影响著「Metal Gear’中Snake这个角色, 他表示是John Carpenter 1981年的作品‘逃出纽约 (Escape from New York)’中却罗素所饰演的角色 ─ Snake Plissken。
韦基马的这个造型是否和Snake十分相似呢?
虽然小岛当时是指着其最新作品‘Metal Gear Solid 2’而言, 但假设他对这个人物有着深刻印像, 可以说Snake Plissken其实是Solid Snake的前身呢。
电影对小岛作品的影响, 在‘Metal Gear Solid’中的表现更为明显, 在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变, 再配合交待剧情的间场片段, 整体效果就像观看一部电影一样。 而且游戏开始时一幕Snake的潜入画面, 其实是取材之由韦基马 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的。
‘我四年前已开始构思游戏 [Metal Gear Solid] 的故事和内容, 四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。’
《The Matrix》中的很多拍摄手法都成为了其他影像创作人的借镜。
另一个更为明显的例子当然是在刚公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的处理手法, 观看这段整段片段基本上和观看一段好莱坞电影的宣传片段无异, 而且假如有看过电影《The Matrix》的朋友, 必定会认得出在片段中那些子弹气流的影像处理手法是模仿《The Matrix》的拍摄技巧的。
‘我在一个热爱电影的家庭中长大, 我不能特别提出任何一套影响我的作品的电影, 我只能说所有我看过的电影都对我的作品起了某方面的影响。 但你们在E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或许会注意到一些来自“终结者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝国 (The Matrix)”的影子。’
1988年, 小岛在PC8801及MSX上推出了一个以未来世界为游戏背景的冒险游戏‘Snatcher’。 但由于种种原因 (或许是游戏容量和主机机能的问题), 游戏在故事还未有完结的情况下便推出了, 结果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整个游戏故事才告完结。
从《Metal Gear》到《Metal Gear 2 Solid Snake》
1990年, 小岛再推出了一个RPG化了的‘Snatcher’游戏‘SD Snatcher’, 而同期亦推出了MSX2版‘Metal Gear 2 Solid Snake’。(固体蛇)
另一方面, 美版任天堂又推出了一个名为‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戏。 其实小岛与这个‘Snake's Revenge’并没有任何关系, 因为他根本没有参与任何有何这个游戏的制作工作。 事实上, ‘Snake's Revenge’被游戏界批评为一个完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的动作游戏。 因为‘Snake's Revenge’将原先的‘潜入’和‘逃避’要素大大减少了, 余下的只是一个普通的动作游戏。
其实小岛当时亦没有打算再着手创作新一集的‘Metal Gear’, 但正因为‘Snake's Revenge’的失败, 一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的‘真正的Metal Gear’。 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集‘Metal Gear’的计划书, 第二天便向上头递交了整个游戏的故事大纲。
所以小岛曾自言, 没有‘Snake's Revenge’的话, 便没有‘Metal Gear 2 Solid Snake’了。 可惜当时的MSX市场已经非常委缩, 同期的电视游戏机‘任天堂 (1983)’, ‘Mega Drive (1987)’, ‘PC Engine (1988)’, 以及与‘Metal Gear 2 Solid Snake’同年推出的‘超级任天堂’均对MSX造成极大压力。 结果‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了Konami在MSX上推出的最后一个游戏, 亦使‘Metal Gear 2 Solid Snake’成为了在游戏界中一个被忽略了的名作。
1994年, 日后担任《Metal Gear Solid》人物及机械创作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小岛回忆当时与新川进行面试时, 第一眼看到新川的作品所作的第一个反应 ─‘就是他了 !’。 小岛并罕有地给新川所带来的立体模型评级为‘S-Rank’。
事实上, 新川所设计的人物和机械为《Metal Gear》系列游戏注入了全新的活力, 并为日后的成功奠定了稳固的基础。
新川加入Konami后便着手创作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式开始, 整队开发队伍由30人组成, 由于游戏采用了全立体俯瞰视点, 开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年, 至1998年年中完成。
意料之外的世界性超人气《Metal Gear Solid》
《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推出《Metal Gear Solid》, 小岛对于游戏是否仍然能够得到玩家的接受亦有保留, 他在游戏推出之前接受传媒访问时曾表示:
‘我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。’
结果却是出乎小岛所料, 至今为止《Metal Gear Solid》在全世界的销售数字已达500多万套 (截至2000年3月), 并已被翻译成多个不同国家的语言。
互相纠缠的游戏世界
小岛作品的另一个特点, 是即使是属于不同的系列, 游戏中往往会有某些细微的地方, 将不同游戏的故事联系起来。 例如, 在‘Metal Gear’中出现的秘密机械体, 在以数十年后的世界为游戏背景的‘Snatcher’中有一句这样的对白: ‘曾在过去震荡着整个世界的机械体…’; 又例如在‘Snatcher’中出现的角色人物, 在以数年前的世界作为游戏背景的‘Police Nauts’中亦有出现过。
这些小岛所创作的游戏往往互相纠缠, 每一次玩小岛的作品的朋友, 可能都会发现游戏中的某些蛛丝马迹, 将小岛的整个游戏世界串连起来, 并会令你发出会心微笑, 这亦是小岛作品的魅力之一。
奥斯卡金像奖开始渐渐承认游戏工业的地位, 并曾扮发奖项给在游戏配乐上有杰出表现的作曲家。 而小岛的游戏一直有非常强烈的电影完素, 小岛自己亦曾自言获得扮发奥斯卡金像奖是他的最大梦想。
1、 《梦大陆ADV》 策划/MSX/1986年
2、 《LOST WORLD》策划/剧本/监督/角色/MSX/1987年
3、 《METAL GEAR》策划/剧本/监督/MSX&FC(NES)/1987年(手机游戏)
4、 《SNATCHER》 策划/剧本/监督/PC8801&MSX2/1988年
5、 《KONAMI’S新10倍 CARTRIDGE》策划/MSX/1988年
6、 《SD SNATCHER》策划/剧本/监督/MSX2/1989年
7、 《METAL GEAR2 SOLID SNAKE》策划/剧本/监督/角色/MSX2/1990年
8、 《SNATCHER PILOT DISK》 策划/剧本/监督/PC-ENGINE/1992年
9、 《POLICE NAUTS》策划/剧本/监督/PC9821/1994年
10、 《POLICE NAUTS》策划/剧本/监督/剪接/3DO&PLAYSTATION/1995年
11、 《POLICE NAUTS PILOT DISK》策划/剧本/监督/3DO/1995年
12、《POLICE NAUTS》策划/剧本/监督/剪接/SEGA SATURN/1996年
13、 《PRIVATE COLLECTION POLICE NAUTS》策划/监督/PLAYSTATION/1996年
14、 《心跳回忆系列VOL.1-虹色的青春》导演/策划/演出监督/剪接/PS&SS/1997年(手机游戏)
15、《METAL GEAR SOLID 》导演/策划/剧本/监督/剪接/出品人/PLAYSTATION/1998年
16、 《心跳回忆系列VOL.2-彩之爱歌》导演/监督/PS&SS/1998年
17、《METAL GEAR SOLID INTEGRAL》导演/策划/剧本/监督/剪接/出品人/PLAYSTATION/1999年
18、 《心跳回忆系列VOL.3-旅行之诗》导演/制作总指挥/PS&SS/1999年
19、 《METAL GEAR GHOST BABEL》导演/监督/策划/剧本/GAMEBOY/2000年
20、 《METAL GEAR SOLID2-SONS OF LIBERTY》导演/策划/剧本/监督/PLAYSTATION2/2001年
21、 《Z.O.E》制作总指挥、策划/PLAYSTATION2/2001年
22、 《THE DOCUMENT OF-METAL GEAR SOLID2》策划/剧本/监督/剪接/出品人/PLAYSTATION2/2002年
23、《METAL GEAR SOLID2-SUBSTANCE》策划/剧本/监督/剪接/出品人/PLAYSTATION2&XBOX/2002年(XBOX版日本国内未发售)
24、 《我们的太阳》导演/游戏设计/GBA/2003年
25、 《ANUBIS-ZONE OF THE ENDERS》制作总指挥/PLAYSTATION2/2003年
27、《METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES》名誉导演/NGC/2004年
28、 《METAL GEAR SOLID3 SNAKE EATER》导演/策划/剧本/监督/出品人/PLAYSTATION2/2004年预定
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