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《魔唤精灵携带版》

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《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》
由日本Falcom发表,2008年春季发售的这款PSP平台战略角色扮演SRPG)游戏《魔唤精灵携带版》(VantageMasterPortable)日前官方网站放了游戏的新画面,供玩家参考。本作的规则和系统都十分简单易懂,是一款新老玩家都能享受其中的经典作品。

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《魔唤精灵携带版》 基本资料

 

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》封面
游戏名称:魔唤精灵携带版/魔唤精灵便携版
日文名称:ヴァンテージマスターポータブル
英文名称:VantageMasterPortable
制作厂商:NihonFalcomCorporation
代理发行:NihonFalcomCorporation
游戏类型:SRPG
载体容量:UMD×1
对应主机:PlayStationPortable(プレイステーション·ポータブル)
语言版本:日文(日版)
发卖日期:2008年04月24日(木曜日/星期四)
参考价格:5,040日元
官方网站:http://www.falcom.co.jp/vmp/

《魔唤精灵携带版》 游戏简介

 

《魔唤精灵携带版》
召唤阵
《魔唤精灵》是日本Falcom公司开发的PC游戏,游戏的规则和系统十分简单易懂,是一款小孩和成人都能享受其中的经典作品。此次推出的PSP版《魔唤精灵携带版》保留了PC版的全部内容,与《英雄传说》《咕噜小天使》的PSP版一样,本次增加了全新的游戏内容,在本作中操作你可以操作《英雄传说:空之轨迹》中的人气角色!而且还能使用无线联机功能,与其他玩家一较高下。

《魔唤精灵携带版》 操作指南

 

《魔唤精灵携带版》PSP键位
PSP键位
《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》操作指南1
□键:系统菜单
○键:确定
△键:次级菜单
X键:取消
上下左右\遥杆:移动,选择
R键:切换地图到大\中\小
L键:视角提高\降低

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》操作指南2
左上角太阳标志和边上的12:33为时间系统
正上方的两条为双方的MP栏
右上角为光标所指地形详细
图上蓝色范围是移动范围

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》操作指南3
角色可以进行移动,攻击,魔法,召唤4种行动.
移动到某处时,可以按左右来选择面对的方向.

召唤表,当选择召唤时,会出现上图所显示,上下切换召唤精灵,左右切换召唤的属性.
召唤后,角色面对着召唤的方向.

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》操作指南4
三角的应用,在没有选择角色的时候,在角色身上按下三角,可以调用次级菜单,可以知道攻击范围等等资料
可以在攻击范围显示的时候直接点要攻击的角色,就会自动标出攻击所要移动到的位置.

次级菜单按左右键可以切换

《魔唤精灵携带版》 游戏系统

 

《魔唤精灵携带版》游戏画面
战斗画面1
一、世界观

魔唤精灵世界是以-地、水、火、天-四种元素组成。所有的精灵都是由单一元素构成。

《魔唤精灵携带版》游戏画面
战斗画面2
游戏的主角就是精灵主MASTER(主人),这些精灵主可以用MP召唤4种元素的精灵。精灵主本身不是这四种属性,所以也就称为-主属性地》水》火》天》地。以上就是属性的相克。
相克属性 称为-顺,相同属性 称为-同,被克属性 称为-逆,不牵制属性 称为-对。如:水系---攻击火系就是顺,攻击水系就是同,攻击天系就是对,攻击地系就是逆。具体看下面(八、伤害)

二、魔晶石

在游戏中,场上有许多发光的石头就是魔晶石,这可以说是战斗双方争夺的关键。
魔晶石不仅仅提供了魔法来源,而且带有30%地形防御。可以说是阵地一般的存在。掌握的魔晶石,就掌握了战斗的命脉。紫色为中立,红色为红方占领,蓝色为蓝方占领。

三、时间

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》游戏系统1
画面左上方有一个时间显示。VM的战斗不是回合制,而是依靠时间来推进。VM的时间是24小时制度,每1分钟我们称为1隙。
和我们的世界一样,VM中有光的明暗变化:其中20:00-4:00为暗 8:00-16:00为亮 其余时间为微明(不明不暗)

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》游戏系统2
这影响到部分精灵的能力,有些精灵喜欢亮,有的喜欢暗。
白天型精灵在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。
夜晚型精灵在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。
不明不暗时,为基本值。

《魔唤精灵携带版》 属性详解

 

1.HP 生命值

所有的精灵和Master不论强弱,HP都固定为10,当HP为0时,该精灵(Master)被消灭。
当Master死亡时,游戏结束。Master存活下来的一方判定胜利。一起死的话判定和局。

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》属性详解1
2 MP 魔法值

Master在召唤精灵,使用魔法的时候,需要消耗MP。并且要用MP来维持场上的精灵。
Master根据自身魔力高低有一个初始回复量,之后就需要占领魔晶石来提高回复量。
每占领一个魔晶石,所提高MP回复量=Master的魔力。
游戏画面上方的蓝条为现有/最大魔法值。黄条为魔法回复值。红条为维持精灵所需要的魔法量。
MP每小时回复一次,回复量=黄条-红条。
精灵使用魔法时,同样消耗也是你的MP。

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》属性详解2
3 攻击STR、防御DEF、魔力INT、魔防MGR

这4种属性大家都很了解,是游戏中的基本能力。
使用物理攻击时,防御决定了伤害高低。
使用魔法攻击时,魔防决定伤害高低。
魔力还影响回复魔法的HP回复量。

4 速度 SPD

由于不是回合游戏,所以速度就是决定行动顺序的关键。
相同的速度下,不同的行动方式所产生的隙是不同的。

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》CG1
例如:11速度Master
不作为-原地待机,那么就产生28隙,也就是说28分钟后可以再次行动
小动作-原地攻击/原地魔法/原地召唤/移动待机,产生43隙
大动作-移动攻击/移动召唤/移动魔法,产生57隙
以上可以看出要快速行动,不仅速度高低是关键,而且尽量减少动作也是关键。
《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》CG2
想大量召唤精灵,就尽量原地召唤。
战术运用:轮到11速度6移动的精灵,这时候对方Master只剩3血,但是远在12格外。
由于刚才移动召唤所以露出长隙,现在还有30隙才行动,那么我就可以狂奔6格待机-28隙。
然后在对方还有2隙的时候再动,再走6格,一击取胜。
新召唤出来的精灵的隙为该精灵的移动待机隙。
带仰角的远程攻击/远程魔法,部分特殊魔法,带有一定的附加隙,这里不多做说明。

5 移动力/移动方式

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》战斗菜单
精灵和Master都有各自的移动方式。在VMP中分为以下几种(部分VM3的行动方式在VMP中没有):
步行:只能在没有水的地方行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
游泳:只能在水、水沼中行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
飞行:只能在没有水的地方行走,不受障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。可以无视高度移动。
步(泳)/泳(步):能下水,又能在陆地上行走,括号内的为不擅长,要消耗更多行动力。
移动力-决定了能走多少格。
《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》模式选择
通过障碍物(如草丛)时,要多用1点行动。往上走1高度,多用1点行动,飞行除外。
走不擅长的地形,每步多消耗1移动。
例如:泳(步)6移动精灵,在水中可以走6格,在陆地上走3格。
从水里上陆,且陆地上有草地-就要消耗:1(基本)+1(陆地)+1(障碍)+1(高度)=4移动力。
这时候也就只能在往没障碍的陆地走一格。合计走2格。
一方精灵在场时,周围6格就形成了ZOC,非飞行精灵只要一移动到ZOC上,就消耗掉全部移动力。
就是说即使你7移动,走了1步到ZOC上,那就不能再走了,除非你饶过ZOC。飞行不受影响。

《魔唤精灵携带版》 奖励与评价

 

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》
在系统菜单中选“战历”就能会看到称号及相关的说明。

战历与称号

所谓“战历”,就是目前为止的战斗结果以及达成的各种条件的总和,是玩家自身的战斗记录。通过这个记录的改变就会给与相应的称号。

评价方法

评价大体分为“战斗评价得分”与“特殊奖励得分”两种。通过这两种得分之和来判定给与什么样的称号。

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》
得分的区别

1..战斗评价得分
在四个模式里各个地图上的战斗中以固定的标准得到的评价与分数。
2. 特殊奖励得分
在不断地战斗中,满足特定条件的时候得到的分数。分为累计型和达成型两种。

特殊奖励得分的种类

1. 累计型
在剧情模式以及进阶模式里打到敌人精灵主得到的分数。可以重复取得的分数。
2. 达成型
在剧情模式、进阶模式以及自由对战模式里达成特定的条件的时候取得的分数,只能取得一次。

《魔唤精灵携带版》 基础攻略

 

《魔唤精灵携带版》
战斗画面1
移动

移动是走格子,蓝色的格子都是可移动范围,由于有地域高低差别,按L键可以切换角度看地形,既然是战棋游戏就有等待值,按住L+方块的时候可以看到顺序,移动后进入行动指令,共有4个,这4个指令可以在游戏设定里设定它们的顺序。

指令

《魔唤精灵携带版》
战斗画面2
待机:移动后没有行动的话可以选择这个,轮到下一个人物
攻击:普通攻击,攻击范围1,即是临近敌人才可攻击
魔法:魔法攻击,消耗MASTER的MP
召唤:MASTER的专用技能,召唤各种精灵,消耗MP

属性

STR物理攻击力,直接伤害
DEF物理防御力
INT魔力(MP),数值越高MP回复量和初始MP都会增加
MGR魔法防御力
SPD敏捷,数值越高OA越低,轮流的也越快
MOV移动力,决定移动范围

《魔唤精灵携带版》
战斗画面3
HP:所有MASTER、精灵的生命值都为10,当为0后人物死亡,MASTER死亡游戏结束
MP:MASTER的魔法值,魔法攻击和召唤精灵都需要MP,MP可以依靠魔晶石回复,或是时间走到整点的时候自动回复
GAIN:MP下面那条黄色的槽,代表MP回复值,由INT和魔晶石数量决定,具体回复公式下文解说
COST:红色的槽,消耗的MP量,召唤精灵后会一直给它输入MP维持形态
《魔唤精灵携带版》
战斗画面4
魔晶石:每个场景里都会特定数量的魔晶石,占有后直接影响MP回复量,精灵或MASTER站在上面增加30%防御,每回合(即是该人物行动后到下一次行动称为一回合)自动HP+1
OA值:就是我们所说的等待值,这个值没有实体,意为“不能行动的时间”游戏里称为OA值,精灵以及MASTER的每项行动都会增加OA值,各个精灵的OA情报可以在游戏里查看
Z.O.C判定:精灵在邻接后会产生Z.O.C判定(通过判定),邻接后你不能穿越敌人从他身边绕过去,只要前方有1个精灵,我军就不能前进必须干掉他才行,对方也是如此,这就产生了一个很好的屏障。不过Z.O.C判定不影响天属性精灵
SAT值:也就是EXP经验值,精灵初始召唤出来是1级,经过魔法攻击、普通攻击、被攻击都可以增加SAT值,累积到一定程度后精灵可以升级,各项能力值都会增加,最高3级,但是只有这1个精灵升级,就是说你再召唤同类精灵出来还是1级,SAT值的多少依据以下规则获得

《魔唤精灵携带版》
战斗画面5
1:行动的效果达到的程度决定SAT值,例如给予的伤害、回复精灵的回复量、OA值等
2:杀死精灵的精灵能获得大量SAT
3:低等级精灵杀死高等级精灵获得大量SAT

HP、MP回复计算

HP的回复可以用水精灵的回复技能和魔晶石
MP回复值=(占据的魔晶石数+2)*MASTER的魔力值
MP维持=召唤精灵时消耗的MP*(1/8)
实际MP回复量=(占据的魔晶石数+2)*MASTER的魔力值(INT)-召唤精灵时消耗的MP*(1/8)

《魔唤精灵携带版》
剧情对话1
精灵属性

精灵分为地、水、火、天,4大属性,并且互相克制
相克顺序是地--水--火--天--地,克制属性攻击时攻击力+6,例如地--水,被克制时攻击力-9,例如水--地,对等属性相打没有任何加成和减值,例如水--天,地--火,相同属性对打攻击力-4.克制关系利用好了才是决定胜负的关键。

时间流逝

《魔唤精灵携带版》
剧情对话2
游戏里时间是流动的,在游戏左上角观看,一天分为朝、昼、夕、夜4个时间段,每个时间段对应一种明亮度。

朝:4:00-8:00  薄明 (微亮)
昼:8:00-16:00  明るい(明亮)
夕:16:00-20:00 薄明
夜:20:00-4:00 暗 (黑暗)

因此,精灵分为白昼黑夜已经通常3种类型,在适合它的时间段召唤它出来能增强它的各项能力

通常型:任何时间段都可以应战
昼型:白天各项能力在原始数值上+2(敏捷和移动不变),薄明时只有原始数值,黑暗时各项能力原是数值基础上-2(敏捷和移动不变)
夜型:与昼型相反

《魔唤精灵携带版》
《魔唤精灵携带版》
站位伤害值

行动后要选择站位的方向,共有8个方向可用十字键左右选择,站位也决定了伤害值,例如从背后或侧面攻打别人伤害值更大。站位伤害值从高到低的顺序是背后、斜后、侧面、正面

地形影响

首先地形有高低之差,还有能力加成,魔晶石是很显眼的,它能增加30%防御,毒泉也比较显眼,站到上面每回合要减少3HP,地形影响大家可以在游戏里查看。高低之差以及地形类型影响到攻击范围和移动范围,例如相差2个站位的就要用掉2个移动力,穿越毒泉要用掉3个移动力

《魔唤精灵携带版》
华丽的魔法特效
MASTER等级

清掉一个场景后可以获得战斗评价PT和打倒BOSS的PT,两个相加的总点数决定MASTER的等级,对应不同等级有不同的称号,人物升级后各项能力值也会增加。请注意这个PT不是获得的“点数”,而是获得的点数决定获得的PT,两个不同概念

战斗评价

过关后会出现3个数值
所用时间:战斗花掉的时间越低点数越高,最多能达到60点,拿到60点说明你用了最少的时间清关
占据魔晶石数量:每个场景里占据的魔晶石数量越多点数越高,以(占据数/总魔晶石数)这样的比例计算,最多获得30点
消费MP数:比对方MASTER消耗的越少得点越多,最多获得20点
以上点数合计不会超过100,依据不同的得点数能得到不同等级的战斗评价

《魔唤精灵携带版》
人物属性
S:100-95点  可获得10PT
A:90-85点 获得7PT
B:80-60点 获得5PT
C:55-10点 获得2PT

同样的级别在剧情模式的HARD难度下获得的PT*2, 对战模式下PT*5

《魔唤精灵携带版》
角色:魔女
在战斗之前的设置里,如果选择敌人的AI是“防御轻视”,那获得评价会降低,例如按照S级的标准做到S级后,只能获得A级评价,S获得的10PT也会相应的减少为9PT。这些设定是为了防止玩家刷PT,因为游戏里设置了多种获得PT的条件,例如胜利100场战斗可以获得相应PT,通关HARD难度又可以获得多少PT,召唤了100只火精灵可以获得多少PT,这些PT加起来都能升级人物,该人物是可以用到联机对战里。

角色建立

建立人物有点像塔罗牌的测试,给了4组卡片给你,每一组会随机出现1个场景描述,然后你选择你的行动获得1张牌,这个牌可能代表黑暗、美丽、权位、财宝等等,4张决定后你的人物就建立出来了,可以选出18个人物,每个人物的性格、背景、能力值都会不一样。如果觉得不满意这个人物,取消,进入下次轮测试,直到建立起你满意的人物,有时候可以选出上级者人物!还有一开始选择游戏模式的时候,如果选空之轨迹的人物就不能选出基础人物了,里面是固定的人物,初始等级都是10。

《魔唤精灵携带版》 特殊角色介绍

 

《魔唤精灵携带版》增加了《英雄传说6空之轨迹》系列人物共10名,但这些客串角色并不是一开始就能够使用的,玩家需要达到以下条件才可以选择这些人物。

《魔唤精灵携带版》
艾丝蒂尔·布莱特
中文译名:艾丝蒂尔·布莱特
日文原名:エステル·ブライト
英文原名:EstelleBright
使用棍术的游击士。性格很开朗,且充满活力,经常回令身边的人受到感染。不过她本身有些迟钝,只是单纯地想着要提高自己的作为游击士的水平。
人物能力说明:攻击力和机动力都非常优秀,但魔法力就稍偏底。

《魔唤精灵携带版》约修亚·布莱特
约修亚·布莱特
中文译名:约修亚·布莱特
日文原名:ヨシュア·ブライト
英文原名:JoshuaBright
手持双剑,斩断黑暗的少年。他那琥珀色的眼睛里好像隐藏了什么秘密,不过为了想要守护的人,他下了决心要勇敢地面对自己的现实和过去。现在他一直在追踪着结社“噬身之蛇”。
任务能力说明:快速出击,魔法力优秀。机动力型防御力会变的稍底。

《魔唤精灵携带版》
雪拉扎德·哈维
中文译名:雪拉扎德·哈维
日文原名:シェラザード·ハーヴェイ
英文原名:ScherazardHarvey
号称“银闪”,使用长鞭的游击士。虽然很喜欢喝酒,不过却有着“一旦工作起来就不允许有失误”的信念。其实她的内心深处是想着要成为一个不会令恩人丢脸的人。在某次事件之后,她的朋友因为担心而劝她去休个假……
人物能力说明:所有的能力值都非常的高的平均型,特别是机动力方面很优秀。

《魔唤精灵携带版》阿加特·科洛斯纳
阿加特·科洛斯纳
中文译名:阿加特·科洛斯纳
日文原名:アガット·クロスナー
英文原名:AgateCrosner
个性比较粗野,不过却很重感情的红发游击士。挥舞那把重剑的同时也产生了一些感悟。在奔波于各地工作的时候接到了一个奇妙的委托……
以下4人不用打出超级难度的剧本模式,剧情模式通关就出现
人物能力说明:攻击力和防御力出色,但是魔力稍逊色。

《魔唤精灵携带版》
科洛丝·琳希
中文译名:科洛丝·琳希
日文原名:クローゼ·リンツ
英文原名:KloseRinz
隐藏身份在学院中学习的公主殿下,非常向往自由。为人安静温柔,不过作为王位的继承人也担负着重大的责任。现在为了扩大见闻而利用学校的放假时间开始了一个人的旅行。
人物能力说明:具备顶级的魔法。魔法防御力也很优秀,但是相反的物理方面却不怎么靠的劳。

《魔唤精灵携带版》奥利维尔·朗海姆
奥利维尔·朗海姆
中文译名:奥利维尔·朗海姆
日文原名:オリビエ·レンハイム
英文原名:OlivierLenheim
不知为何在森林里游荡的人,自称旅途中的演奏家。非常自恋,不过也有一种很独特的感性,会令周围的人感到很不可思议。偶尔会与不知名的人取得联络……
任务能力说明:高魔法力和射程6,是魔力型的大师。

《魔唤精灵携带版》
提妲·拉赛尔
中文译名:提妲·拉赛尔
日文原名:ティータ·ラッセル
英文原名:TitaRussell
喜欢大型机器的见习少女技师。对于操作机器有着很高的天赋,经常由于太投入而忽视了周围的情况。好像是在寻找谁的时候迷失了方向,不得已只好去找梅尔莱特求助。
人物能力说明:压倒性的射程,但防御力是最低的。

《魔唤精灵携带版》金·瓦赛克
金·瓦赛克
中文译名:金·瓦赛克
日文原名:ジン·ヴァセック
英文原名:ZinVathek
体型巨大的武术家,有着坚定的精神与强劲的肉体。虽然已经是一位领悟了多种奥义的大师了,不过仍然向着更高的目标坚持每天的修行。他效仿师父在深山修行的时候听到了奇怪的传闻……

以下2人必须进阶模式通关才会出现
人物能力说明:以超高攻击力,防御力,速度为荣的角色但魔力是最底型。

《魔唤精灵携带版》
中文译名:玲
日文原名:レン
英文原名:Renne
经常抱着一只黑兔子的神秘的天才少女,武器为巨大的镰刀。对于召唤术也有着很卓越的才能,能够自由操作强大的精灵。不过她本人好像只是当作在玩游戏……
人物能力说明:全部能力都非常高,特别是魔法力更是最高级。不过防御力是最底型。

《魔唤精灵携带版》莱维
莱维
中文译名:莱维
日文原名:レーヴェ
英文原名:Lowe
抛弃了一切而坚持自己的道路的男人,人称“剑帝”深紫色的眼睛闪耀着神秘的光辉。虽然不知道有什么目的,不过他被强大的意志支持着,不允许任何人干涩他的行动。
人物能力说明:所有能力都很优秀。没有明显的缺点,但是对战的话还是小心为妙。

《魔唤精灵携带版》 精灵详解

 

天系

《魔唤精灵携带版》
ペリット
ペリット:攻击防御都很弱的精灵,STR竟然只有1(-.-) ,即使用对等属性的精灵来打它都可以掉至少一半的血,唯一的优点就是移动快,属于天系精灵,可以穿越障碍物。一般我会第一个召唤她出来,OA低是抢占魔晶石的不二选择,虽然不经打不能打,但是它是唯一一个有恢复状态魔法的精灵,抢占完魔晶石后可以让它全场跑,去占敌人的魔晶石,即使被打死也不伤心,因为消耗的MP很低。总的来说是非常适合打游击战吸引敌人火力和抢夺魔晶石的精灵
《魔唤精灵携带版》
キュリアベル
キュリアベル:攻击力很高,射程3,而且是7格大范围攻击,加上移动迅速的特点,是战场上的天系主力精灵,抢占魔晶石,大范围攻击都很爽,唯一缺点是召唤消耗MP大,魔法使用MP多,维持MP也多..什么都多,召唤它出来总是让人觉得心里落泪。每升1级STR\INT\SPD都会+2,能力实在很强
《魔唤精灵携带版》
キュネフォス
キュネフォス:初始召唤的精灵,攻防均匀,只可惜是昼型,到了晚上弱的一塌糊涂,抢占魔晶石都不能派他去。但是我个人很喜欢召唤它的原因是消耗低,有远程魔法攻击,拿来打敌方MASTER很合适,它的普通攻击比魔法攻击要强一些,如果能邻接打就尽量邻接打
《魔唤精灵携带版》
アモルタミス
アモルタミス:攻防都不错的天系精灵,持弓战斗,移动较高OA低,在能召唤多种精灵后可以当天系的主力了,缺点是没有魔法攻击,这在远程制敌上稍逊一筹。还好她的射程有5,仰角中度,大部分障碍物都可以穿越攻击,适合走在部队中间,以远程攻击制敌,游戏初期MASTER的MP比较少时不推荐使用
《魔唤精灵携带版》
フィフネル
フィフネル:持有回复魔法的天系精灵,能回复加上可以无视障碍物,成了所有后援部队里最好的选择,就是她的魔法消耗的MP比较多,但是可以回复比较多的血,算是有得有失吧,MP充足的时候可以召唤她出来当部队支援,给MASTER配一个就显得有点浪费了,MASTER还是适合用地系的那个回血精灵
《魔唤精灵携带版》
レクナクロクス
レクナクロクス:天系精灵里攻防最牛的,敏捷还可以,也是最后一个召唤出来的高等精灵之一,大范围攻击非常爽,加上属于天系,基本是无敌了,消耗MP比较多也不算什么啦,在MP多的情况下,他完全是主力一把手,保护部队,攻击敌人都可以,甚至抢占魔晶石也行。天系精灵适合和水系组合搭配,下文的战术指导中会具体说明

地系

《魔唤精灵携带版》
バランセル
バランセル:初始地系精灵,可以徒步和下水,移动力也有5,抢占水里的魔晶石时用它不错。不过防御偏低,只有6,即使被对等的火精灵打一下也要掉3分之1以上的血,MP多的时候能不召唤它尽量不召唤,免得浪费精神照顾它
《魔唤精灵携带版》
エフェリオン
エフェリオン:攻击很高的地系,还带远程攻击,基本上只能当战场的主力2把手,原因是它的OA太高了,它打1下别人打2下,谁更吃亏呢,所以我的用法是战斗进行到一半的时候召唤出来补充进攻力,进攻就是防守,远程进攻才是最邪恶的防守~
《魔唤精灵携带版》
ディアルマ
ディアルマ:个人感觉是战场上不可或缺的回复精灵,比水系的那个好,原因很简单,在陆地上移动力高。而水系那个在陆地移动只有3,完全跟不上队伍,如果能召唤这个精灵后基本可以废除水系那个回复精灵。防御也不错,跟着MASTER跑的时候也能帮挨几刀。不过由于是昼型,晚上能力差,刚好和水系那个相反。所以个人推荐白天召唤他,晚上召唤水系。
《魔唤精灵携带版》
タカーム
タカーム:攻防都很强,样子长的有点像机器人。可以下水,水战也挺不错。可惜就是没有魔法攻击,不能远程打,如果敌人走水路的话那它可以走水路迎击。在高等精灵里能力中上,主要是敏捷比较低,不然能有不错的上场率,在水地形里算是很强的攻击力,所以如果场地上有水的话推荐召唤它
《魔唤精灵携带版》
ギアブロ
ギアブロ:攻防都不高,但是持有魔法攻击,射程4以内仰角很大可以穿越障碍物。缺点就是敏捷比エフェリオン还要低..而且在攻击不高的情况下,这样很不划算啊。如果部队里已经有了不错的高等攻击性精灵,那么就可以召唤它出来做清场收尾工作,最主要的一点是它可以下水,相比エフェリオン在移动地形上有占有很大优势,如何取舍看战况来定了
《魔唤精灵携带版》
バメド
バメド:会飞的精灵,而且支援魔法是使敌人失去行动能力,从这个层面上来说,完全可以打头阵,冲到前面把敌人石化,再让部队过来砍,在部队里可以充当刺客的辅助角色。缺点是消耗的MP太多。,相比水系的那个可以冻结敌人的精灵来说,在陆地上行动有优势,那位是水里有优势,如何取舍还是看地形,在能召唤的精灵多了以后,如何选择召唤真是需要好好考虑的

水系

《魔唤精灵携带版》
レキュー
レキュー:初始水系精灵,敏捷是所有精灵里最高的,但是防御太低,被摸两下就挂了,遇到地系的エフェリオン一下就被秒杀,个人的经验是战斗开始的时候绝对不召唤它,不能抢占魔晶石也不能打架召唤出来有啥用啊,除非这里有水的地形比较多,在深水里防御会增加30%,对它还是有蛮多好处的,在4个初始精灵里它的攻击还能排第2,用来打水战还不错
《魔唤精灵携带版》
サミルベン
サミルベン:敏捷比较低,但是攻防很强,基本素质都不错,也可以下水,移动力也高,在陆地上会稍微低些。整体优势很强,可以拿来当肉盾用。不过我不喜欢用它的原因是消耗MP太多,如果让它落单的话,等还没靠近敌人就被KO的差不多了。不过这种极端精灵用好了很强,一克一非常牛,就看怎么用了,它的支援魔法是使敌人失去行动力,给它搭配个好搭档,2个精灵一起冲,冻结了别人后上去砍,超爽啊。需要注意的是,这个主儿是个昼型,晚上它不行~
《魔唤精灵携带版》
マーム
マーム:懂得回复魔法的精灵,消耗MP也少,走在部队后方或者给MASTER安排一个专用マーム都是不错的战略部署,1级的时候就能+3HP,夜型精灵,晚上STR能最高+到10,都可以冲前锋打头阵呢,能打能加血的角色,哪个部队都不能缺,有条件的话尽力每个路线安排一个マーム
《魔唤精灵携带版》
ネブトジュノー
ネブトジュノー:强力水系精灵,攻防都超级高,能下水,水里和陆地的移动力都很强,唯一可惜的是只能直线攻击,召唤时消耗的MP也很多,虽然是水系在陆地的攻击也很强,特别是敏捷高,OA低,在战场上可以先下手为强,主要是他带有远程攻击,如果地形是很狭窄或者的关卡在MP少的情况下建议召唤天系的キュリアベル。总的来说,因为消耗MP太大,召唤他虽然能给部队增加进攻力,但还是要慎重,MP少的情况下召唤出来很可能下一个回合就没有MP给他使用,再强的高手也等于普通人了
《魔唤精灵携带版》
ターフス
ターフス:这个精灵只能在水里召唤出来,攻防都很强,因此成了水战的主力。而且是大范围攻击,射程7,如果有水多的地形是不二的选择。能下水的敌人不多,能下水的敌人里攻击力高的更少,怎么说都可以高枕无忧了,但是如果地形太广阔的关卡就不推荐使用,因为很可能够不着别人呢
《魔唤精灵携带版》
テンターク
テンターク:水系里最强的精灵,召唤高,消耗高,维持也高..真是想要回报就得付出呢。优点很多,攻防高,敏捷不错。攻击魔法是大范围魔法,能游泳能上陆,战场上的主力,MP多的时候召唤出来,组建最强的军队非常的理想。在游戏后期,MASTER的等级都比较高的时候MP也比较多了,再加上抢夺魔晶石,所以召唤出来也不是那么困难

火系

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ヘビタス
ヘビタス:初始火系精灵,游戏初期没有什么可以召唤的精灵时很好用,攻防都不错,就是OA高了点..可惜了,游戏中期基本不怎么用他了,但是在初期的时候抢占魔晶石或者消灭敌军都是主力,对对等的地系精灵也强。有时候MASTER被袭击了,召唤它出来搞ZOC判定,能打能挨的角色
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フリックス
フリックス:怎么说呢,虽然攻击比较高,达到13,但是只有在打天系精灵的时候很牛,打对等的精灵不咋的,主要是召唤MP消耗太大了,而且只能直线攻击,有障碍物的话没用武之地了,有这个条件的话我宁愿召地系的エフェリオン,至少人家的射程角度高,他打不到的地方エフェリオン能打到,因为他们的仰角度不一样。但是如果地形好的话,例如站在高处打低处的时候,射程范围会大些,推荐用来追杀抢占我们占有的魔晶石的天系精灵
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タルンダラ
タルンダラ:普通攻击很一般,魔法攻击很牛,而且还是6格的范围攻击,打群架混战的时候一个回合灭掉2个敌人的感觉不是一般的爽!缺点是防御低,总是这样的,攻高特别是还能范围攻击的精灵在防御上总要吃点亏,基本上可以当作火系精灵的主力,打群架厉害,最好别单P,当你看到1个它被杀死时你可能会觉得被杀死了2个精灵,因为他的攻击力可以说是1个顶俩啊。个人推荐给他安排个天系的キュネフォス或者キュリアベル做搭档,当他把别人打的差不多了,再让天系精灵一个远程魔法搞定
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オーンヴィーヴル
オーンヴィーヴル:攻击力非常非常强的火系精灵,是手持镰刀的死神,STR达到17,防御也有14,不但对天系很牛用来打对等的地系的时候也是无敌了。是部队里强力的前锋,基本上能当火系的1把手,就是SPD稍微低了点,而且没有远程魔法,召唤出来后最好是能跟水系的会冰冻魔法的那个企鹅搭配,冰冻1次就能干掉他,召唤消耗56MP,游戏到了中后期这个消耗算不上啥了,只要魔晶石多就不怕
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ゼノスブリード
ゼノスブリード:攻防都很高的火系精灵,有魔法攻击而且射程远,也是战场的主力,在这样的主力身边一定要安排回复精灵保证他的HP,损失的话真是天大的损失了。他的唯一缺点是,移动力稍微低了一些,在战斗里只能直线攻击,这就多多少少造成了不便。当前锋冲的时候效果不是很好,个人推荐让MASTER带他走,就是说MASTER走到部队身边再召唤他出来
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グリオン
グリオン:会飞的火系精灵,移动范围很广,加上攻防都很不错,成了抢占魔晶石的另一种类型的主力,如果天系的ペリット不好用就用他吧。缺点是没有魔法攻击,近身战的时候防御只能说一般,所以不推荐拿来主攻别人,只能是个抢占魔晶石后等待敌人过来打的被动角色,没关系,惹不起还躲不起么,打不过就跑呗,反正他的移动力是所有精灵里最高的

《魔唤精灵携带版》 战略指导

 

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《魔唤精灵携带版》好评发售中
1、抢占魔晶石

首先我们都知道魔晶石这个东西很重要,它的持有量决定了MASTER的MP回复,而且占有后我方精灵站在上面能增加30%的防御以及每回合HP+1的特殊性质,因此成为了战斗开局双方全力争夺的对象。

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角色设定1
游戏初始的时候不能召唤高等精灵时,就用初始的第一个天系精灵来抢夺,原因是她可以无视障碍物以及Z.O.C判定,而且天系的精灵在OA上相对来说都比较低,很适合抢占魔晶石。对方开局的时候也会首先抢占他附近的魔晶石,我们也是,做到从离MASTER有一段距离的远处的魔晶石开始抢占,MASTER附近的都不用管先,这个随时可以占有,召唤天系出来就是为了让她比别人快一步去抢占远处的魔晶石,从远到近,遵循这个原则的时候。还要注意MASTER的站位,有时候把MASTER走的太靠近敌人,他们会放弃魔晶石而直接攻击MASTER,那时候哭都来不及了。

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角色设定2
当双方都占有了附近的魔晶石后,会进入交战状态,夺取对方占领的魔晶石,电脑AI的设定是“先占有再攻击”,对方MASTER召唤出来的精灵我们先不要管他对症下药,我们也要先抢占,然后到了差不多占有完的时候才开始对症下药召唤克制对方的精灵,这样的好处是能最快的占有,以及不会浪费MP资源。如果一开始就召唤出强力精灵,很可能陷入对方对我们“对症下药”召唤精灵的境地,我们那攻击强力的精灵就没有用武之地了,还会成为累赘。

抢夺敌人的魔晶石会使敌人让某些精灵来追杀你,成功的吸引火力,分散火力,这样的角色非ペリット莫属了。

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角色设定3
2、兵种的召唤

召唤的时候有2种做法,1是等待对方MASTER先召唤,然后我们对症下药召唤出克制对方的精灵;2是自己召唤出天跟水或者地跟火这两种对等的精灵互相搭配组成小分队,采用多点进攻的方式。

解释一下这样搭配的好处,天、地、水、火,是4个相克的属性,既然相克那就有对等,对等的精灵他们互相打的时候是没有任何加成的,不过我们这里让他们两种精灵在一起是采用了地2种召唤方案,例如我们召唤天和水,引诱对方MASTER召唤出克制我们的精灵火和地,那么就产生了4属性的循环相克,我们可以克制他们他们也可以克制我们,这样召唤出来的精灵全都是可以发挥最大攻击力,就不会出现对等属性或者弱属性了。

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角色设定4

但是这种方案召唤出来后,一定要让他们一起行动,如果分开行动会逐渐处于弱势。一起行动的时候可以指挥成多条线路进攻的战略部署,有些地形是很狭窄的关卡时一般都会有2个以上的突破点,我们全力进攻2个点可以让对方兵力分散,弱化他们的攻击,而且电脑AI的弱点是看到你召唤啥他就会召唤克制你的,这样基本上可以把战斗形势掌握在自己手里了。

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角色设定5
多点攻击还有个好处,敌人会摸不透我们到底哪一边是主力部队,MASTER会缩在附近有魔晶石的角落里被动攻击,这时候我们可以把我方MASTER一步一步推进战线,MASTER前进了等于是召唤出来的精灵也前进了几格,当然MASTER要走在最末尾,而且身边要有加血的精灵以防万一对方召个天系出来就麻烦了,走到这一步的时候基本上胜局已定,可以召唤天系出来搞远程攻击快速结束战斗争取时间。

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角色设定6
如果玩家采用第1种方案等于是陷入了被动局面,不过这也有好处,对症下药往往能取得良效,前提是要让对方攻过来我方防守,不然贸然攻击冲入敌人阵营很容易被对方精灵打乱我们的阵脚,因为MASTER会随时召唤出克制你的精灵,采用这种方案很容易陷入持久战,会影响到最后的战斗评价。

3、地形影响

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角色设定7
游戏里影响战局的有精灵的属性克制,还有就是地形因素。地形因素会影响到攻击力移动力防御力。影响防御力的是陆地上和水里的魔晶石有30%的防御加成,草地有20%防御,普通的水地以深浅分为3格,1格水深是10%防御,2格20%,3格25%。影响攻击力的是站在高处的地形打低处的敌人会提升攻击。

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角色设定8
而所有地形会影响移动力,普通陆地是消耗1格移动,草地2格,毒泉3格,水以及水里的魔晶石消耗3格。对于主要是游泳、陆地行走为辅助的精灵来说,在陆地行走消耗的移动力都会在以上基础上+1,例如水系的マーム。

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角色设定9
所有天系精灵通过以上地形都只要消耗1格移动力,属于移动最强的精灵。地形的影响会多少左右战局,有时候可以利用这点来陷害对方,例如专门把精灵走到毒泉旁边,引诱对方站在毒泉上攻击,还有天系精灵利用地形可以保护自己快速逃跑以及站在高处攻击别人。

4.培养高等精灵

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角色设定10
这一步是很重要的,不要以为召唤出越多的精灵越好,要知道每个精灵的HP只有10,而等级却可以升到3级,各项能力都有提升,何乐而不为呢。升级精灵很多时候不是想让他升就他升,而是要看时机和运气的,这主要是因为属性克制的关系,即使你的天系马上要升级为3了但是你拿去打火系照样会有被灭的可能性。

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角色设定11
关于培养精灵,个人的意见是让回血精灵跟在主力队伍后面,随时给那个主力加血保证他不死才有可能杀更多敌人,专心的培养几个主力,加血的那个精灵给别的精灵加血自己也有经验,升级后加血量提升,简直是一箭双雕啊。

需要注意的是,举例目标精灵现在有8点HP,如果1级精灵给他加血时本来可以加3点,现在只能加2点,那么消耗的MP还是3点的MP但是经验只能得到2点的经验,所以加血的时候最好能一次加精灵能加的最大上限,以便获得更多的SAT。拿高等精灵去杀低等精灵是何等的爽快啊~

5、注意观察战场情况,步步为营

最后提醒各位MASTER,不要贪小便宜,例如现在我方某个精灵要行动,看到眼前的魔晶石没人但是MASTER身边有个快要死去的对方精灵而附近还有几个我们的精灵时,不要以为那几个精灵可以把对方精灵干掉而先去占那个魔晶石,要先去消灭那个精灵,否则很可能下一步死的就是你的MASTER。关于这一点,可以先查看一下这几个精灵的OA再做出决定,步步为营胜利在望。

《魔唤精灵携带版》 精彩视频

 

官方宣传影像

《魔唤精灵携带版》 参考资料

 

http://games.tom.com/2008-04-25/0CJQ/07135785.html
http://psp.cngba.com/psp_fs/2008040231544.shtml
http://www.dianwanmi.com/html/200804/26-1087.html

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