《波斯王子4》
《波斯王子4》是2008年度育碧的动作游戏超大作。本作首次采用了卡通渲染技术来表现游戏的画面,相信一定能为我们带来前所未有的动作游戏新体验,游戏背景设定在古老的波斯神话大陆,王子发现自己被卷进一场光与黑暗力量的最初较量中:代表光的上帝Ormazd对着他的兄弟,黑暗的毁灭之王Ahriman。王子恰好见证了传说的生命之树的毁灭--这一幕使整个世界陷入了永恒的黑暗。以Corruption的形式出现,一个黑暗的物质实际上污染着大陆和天空,王子必须和命中注定的伙伴Elika一起把世界从邪恶的Corruption中拯救出来。操作系统:Windows® XP/Windows® Vista (只支持以上2个操作系统)
处理器:英特尔®双核处理器2.6GHz 或者AMD 速龙™ 64双核3800+(推荐使用英特尔®酷睿2双核2.2GHz 或AMD 速龙™双核 4400+或者更高 )
内存:1 GB Windows® XP/2 GB Windows® Vista
显示卡:支持SM3.0并兼容DX9.0C显示卡 或者256M显存支持DX10.0显示卡
声卡:兼容DX9.0或DX10.0声卡(推荐使用支持5.1杜比环绕声卡) DirectX版本:DX9.0或者DX10.0
硬盘空间:9 GB
支持外设:Windows兼容键盘、鼠标、游戏手柄(推荐使用Xbox 360®手柄)
显示卡支持列表:
ATI® RADEON® X1600*/1650*-1950/HD 2000–4000 系列
NVIDIA GeForce® 6800*/7/8/9/GTX 260–280 系列
王子
当游戏开始的时候,我们的主角并不是一位王子。他只是一个流浪汉,在沙漠中进行着冒险和探索。当他的驴子跑掉,而不得不去追赶的时候,我们这位“王子”(还是少个更适合的名字啊)却迷失在沙漠风暴之中。在一切归于平静,灰尘也渐渐沉积之后,竟然发现自己身处于一个沙漠绿洲 ——伊甸园(Garden of Eden)——之中;在这个被围墙所环绕的花园正中央是一颗生命之树(The Tree of Life)。
千年之前,同为神的两兄弟因为分歧,导致了战争的爆发。Ahriman拥有了邪恶的力量并在这片大地上蔓延着“堕落之物”(The Corruption)。他的兄弟,也就是Ormazd最终战胜了他,将他和他的堕落之物一同囚禁在生命之树中。随着时间的慢慢流逝,他已经被囚禁了 200个世代,而那些保护这里的勇士家族也逐渐减弱,最终灭亡。在王子到达这里之时,亲眼目睹了生命之树的毁坏,Ahriman也因此而获得自由。
不过还有一个好消息就是目前的沙漠绿洲的围墙还可以控制住Ahriman,然而那堕落之物却通过墙的缝隙蔓延到世界各地。如果Ahriman最终从围墙里面出来的话,那么整个世界都将处于黑暗的笼罩之中。也就是说,现在只有王子和他神秘的伙伴Elika可以迫使堕落之物返回到伊甸园中。
堕落之物乃这个世界上最具危险和最邪恶的东西。它会占据敌人的身体或者变成各种陷阱来除掉王子。这里没有刀锯,也没有钉板,只有堕落之物,它就像你在你玩《波斯王子4》的时候时时刻刻出现在你的周围,变换着自己的外形:它可以变成地上的一摊水,期待着你的落入其中然后杀掉你;或变成陷阱,在你走过的时候突然抓住你;或用自身去感染你;或使墙壁爆炸,将你卷入火焰和热浪之中。至于堕落之物究竟会变成什么具体形态,Ubisoft对其仍然缄口不言,但是它的变形能力也会随着你进行游戏的方式而有所不同。 这个沙漠绿洲将成为你探险的中心点,从这里可以到达《波斯王子4》中你想要去的地方。同时你选择的前后顺序也将影响情节的发展进程。在最初阶段,堕落之物并没有散布开来,所以先到达的区域会让你的旅行比较轻松;其中的陷阱和敌人数量也没有那么多,也不会有过于令人恐惧的东西。而随着游戏进程的推进,伊甸园周围的墙壁缝隙逐渐变大,堕落之物也蔓延到世界各地,此时很明显的游戏难度会有所增加。清除一个区域的堕落之物只是将它们驱赶到一起,变得更加集中,游戏的难度也会更大,最终的目的就是将它们汇集到一处。
由于所去的区域取决于你的决定,那么所选择的顺序自然也会影响到整个游戏的情节发展过程。你和你的朋友即便是一同玩这一款游戏,也许会朝完全相反的方向进行着,最终所体验到的游戏也是完全不同的。例如,你打倒了游戏中的某一个头目,而它在临死前却释放了新的陷阱到那些没有被清除的区域。只有你在清除这些区域之后它们才会彻底的消失。所以说如果你先击倒这个头目的话,也就意味着你今后的游戏难度会大大提升。而如果最后才干掉它,那么中间的路途就相对会多少轻松一些。
毕竟堕落之物会随着时间而改变自己的形态,那么当你经过同一个地方多次的情况下,所遇到的敌人也会有所不同。创造这样一种开放式的游戏有一个负面的影响就是不可避免的会返回到曾经去过的地方。但是在《波斯王子4重生》这款游戏中,这样的情况将与以往有所不同,就算是你现在经过此处,那么数个小时后再回来,情形就会完全不同。
女主角:艾丽卡
《波斯王子4重生(Prince of Persia The Rebirth)》新游戏中,王子将增加了一名强力援手——艾丽卡。作为一名拥有超强人工智能的同伴,她将使用自己独特而不可思议的力量,加入到王子拯救世界的战斗中。
画面
整体画面风格偏向卡通,角色的造型、场景的用色都刻意模仿动画般的画风。
在用色上刻意摆脱前作的黄色调,大量引入翠绿的草地、漆黑的油污及洁白的冰封场景。这思维是好的,但却有点滥用,做成视觉疲劳(未净土前冰封、油污处、净土就过量地遍地花草)的反效果。
在细节方面,POP的画面因为有上述的场景,故花草、蝴蝶、光球、油污随处皆是。而跳跃时所做成的尘埃、火花也为游戏增添气氛。当中最出色的要数战斗时敌人的特效表现,敌人身上与脚边的线条状效果,不但有效地表现出其鬼异的背景,也令平淡的战斗部分显得丰富起来。

场景关卡设计
游戏主要分为五大场景(由中东皇宫、海峡要塞、观星台、机械城市、神庙及其它室外场景)组成,每个都有其建筑风格,本应可令游戏的场景丰富多变,但由两个主要原因令其目的未能实现。
(1)过量地引用花草、雪地、油污等画面效果,令到个别场景间的差异大减。
(2)POP的系统重于连续的跳跃,玩家要全神灌注在角色可攀抓或跳跃的墙身上,加上动作讲求"一气呵成",令到玩家无暇观赏到精心营造的场景。这代POP的动作专注于跳跃、横向/直向滑行、攀抓、倒立行走、及特殊魔法等,却没有了前作般的因应个别场景特点而设计的大型机关。这令到游戏内玩家所面对的难关显得公式化,不论你身处中东皇宫、机械城市……或海峡要塞,所面对的难关都离不开上述动作的组合,这令到系列中的连串高难度动作消失了,取而代之的是重复、不变的场景组合在等待玩家。

音乐
初初进入游戏时耳边响起充满异国风情的音乐,配合着大片黄沙峭壁的画面,带领着玩家走进一千零一夜般的奇异世界。可惜当玩家长时间游玩后,就会感觉游戏内的音乐欠缺与不同场景的配合,总是主旋律与战斗音乐在设换着。
剧情
故事与前作全无牵连,男主角在沙暴中迷路了,巧遇被人追捕中的女主角(Elika),之后与Elika进入建在巨树下的神庙中,更与追来的Elika父亲交手。战败后Elika父亲砍倒生命之树并放出黑夜之神(Ahriman)。主角为了帮助Elika,一同到四个被 Ahriman侵占的地点进行"净土"行动以求将Ahriman再次封印。 故事的方向很大路,本应取得较高分数,问题却出于男主角的性格方面。每到达一个新场景或Boss战后,男女主角都会交谈以推进剧情。但在对话中,处处显示出男主角参与行动的理由不足,字里行间及神态动作都只显出他之所以帮女主角全是为了谈情说爱(俗称"追女仔")。这样的处理手法就使得原来大路的故事显得低俗了,也令玩家的投入感大跌(救世原来只是为了追女仔)。而且到了游戏结尾部分,男主角更为了救女主角而……,简直是将玩家之前所作的努力化为乌有。
不过,POP新设了一个与剧情有关的系统,游戏只会提供最少的剧情/对白给玩家。如要对个别角色、场景多作了解,就要按键来与女主角进行额外的对话,这设定令到重玩是的节奏加快,而喜欢看剧情的人又可以乐在其中。
操作
POP的操作是第三人称视角,以控制器的上下左右来操作角色行动。但其操作系统却不太亲切,控制器的方向只配合画面的上下左右,而非角色的前后左右。这在游戏的视点系统(很多时视点不是设定在角色背后,而是设定在场景中的定点镜头处)下,方向键的"上"有时代表上方,有时又代表前方,有时却代表景深有前后差的左方或右方。在这种视点与操作两互影响下,快速实行连串的组合式动作时就显得有些混乱,容易出现失误了。当然Montreal也设定了"无限复活"来补偿这操作上的缺陷。
系统
这集POP,Montreal为游戏引入三个主要的新系统:女主角、搜集光球及单挑式战斗。但三者的效果都未如理想。
女主角会全程跟随玩家,其作用为
(1)使画面更丰富
有了女主角在玩家身边不断穿插或称为从旁协助后,令原本是单人式的跑场景及战斗画面增添生气。
(2)作为二段式跳台
游戏内设有很多单凭玩家一己之力无法跳越的深谷,玩家要按键呼叫出女主角就为跳台(踏板),以跳至对岸。
(3)取代时之沙系统
POP2008取消了HP的概念,玩家在跳跃或战斗时都不会死亡。并用女主角取代了前作的时之沙系统(误差时的回放功能),在每个平整的站脚处起跳后,无论在何处失误而掉落深谷,都会被女主角救回刚刚的站脚处。
(4)指引玩家目的地路线
玩家只要按一个键,女主角就会发出光球(无限次使用),直接带领玩家向目的地进发。
上述四点看似是帮助玩家的系统,却带来以下的反效果:玩家在攀抓藤蔓时是要停下来背上女主角的,这令连续的流畅动作组合被打断;作为二段式跳台的女主角在没有男主角的帮忙下又怎样独力飞越深谷及转移至魔法盘上呢;明明是最尾一个动作按错了,却硬要被女主角传送回站脚处从新开始;引路光球的轨迹太准确了,令探索场景的乐趣全失。
搜集光球可以说是同厂游戏——Assassin's Creed的搜集旗帜的改良版。光球的作用是换取女主角的魔法,但却要在完成了一次场景后(Boss战后)开始,即为了搜集光球,玩家要被迫将同一个场景连续玩两次(先跟光球指示找出Boss位置,再在Boss战后经原路走回去搜集光球),这还未将因分叉路口而要来回跑场景的次数计算在内。另外,搜集光球系统与被过量使用的画面效果配合后,令玩家产生出游戏刻板作业、风格单调的感觉。 POP取消了前作的混战系统,统一将战斗设定成在特定平台进行的单挑形式。这使得前作中被人围攻、反身攻击的紧张感消失了。加上女主角的无限复活能力,令到战斗全无紧张可言(如果有HP这设定,战斗时还会有很高的紧张感,可惜取消了),只剩下花肖的连击效果。间接减少了游戏的其中一个乐趣。
游戏设定了五名Boss,并而每个Boss都要重复挑战六次(其中Elika父亲为三次)方能将之消灭,重复的Boss战令到与首领级敌人的战斗的兴趣全失,也失去了对Boss战的渴求与等待。
游戏运行
POP源用Ubisoft的游戏引擎"Scimitar"制作(此引擎还制作了Assassin's Creed及Shaun White Snowboarding两款游戏)。此引惊在中阶的计算机上能在画面效果及fps中取得不俗平衡,使玩家享受到游戏时,也能享受上佳的画面。
不过游戏内的画面及音效设定选项太少,无法仔细地根据各人的计算机进行设置。
总结
在经历了前POP三部曲后,新一辑POP的首部曲可以说是退步了。在故事、系统上都太急于求变,Montreal虽然想为POP注入新力量,却未计算好新与旧的取舍应如何衡量,令到新一集的POP只有画面的进步,系统等各方面都未如理想。
对于未接触过POP系列的人,POP是个不错的入门游戏,也是个不错的ACT游戏。但对于已投身POP系列的人,POP2008却是个失准之作。
另外,查一查近两年Montreal制作的游戏:Assassin's Creed、Lost: Via Domus、Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2、Far Cry 2、Shaun White Snowboarding及这集POP2008,都感觉到他们有些技穷了。上述每个游戏在发表时都是题材吸引,令人引颈以待,但成品的表现却又总是不及前人。游戏中总是这儿有些不好、那儿有些不体贴、并且重复的"作业性"系统很重。故对下一款由Montreal制作的游戏------Tom Clancy's Splinter Cell:Conviction抱持不太乐观的观望态度。希望新的一年来临,Montreal会有所改进。
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