《最终幻想水晶编年史》

《最终幻想水晶编年史》_7分词条

《最终幻想水晶编年史》《最终幻想水晶编年史》
最终幻想水晶编年史(Final Fantasy Crystal Chronicles)
发售日:2003年8月8日--日版
    2004年2月9日--美版
    2004年3月11日--欧版
发售价格:6800日元
游戏类型:RPG
游戏人数:1-4人
记忆卡容量:22格
同捆付属品:GBA联接线
SQUARE与N社的恩恩怨怨到了GBA和NGC时代已经得到缓解,当年的N社为了提高NGC销量在同一时期发布了《仙乐传说》《玛里奥聚会5》《玛里奥赛车》等大作,这其中就有这款发售于03年8月8日的超级大作《最终幻想水晶编年史(FFCC)》,N社的收入比02年同期增加了11.4%,可是这点成绩与当时热销的PS2相比实在是另N社很难堪,这款作品也没能突破百万。因为主机的普及度问题导致了这款优秀的游戏被埋没,我真是为之痛心,PS2成就了无数百万大作,SQUARE当年的倒戈也是必然。在这里不再去翻出那段恩怨,我对S社并没有多少感情,在这样的情况下接触到FFCC后,对S社有了新的认识,我也开始细细品位他给我们带来的FFCC。

目录 [隐藏]

《最终幻想水晶编年史》 画面的提升

       

《最终幻想水晶编年史》

《最终幻想水晶编年史》

说起FFCC画面之前先看看这几张图片,这是FF在画面上进化的过程,从简单的贴图到2D3D,SQUARE的CG制作技术一直处于业界领先水平,这是不容质疑的。而N社的游戏机往往不会在画面上让玩家有过高的期待,游戏画面的表现力在N社的游戏机上给玩家带来的感动远不及游戏性开发理念下开发出的游戏所带来的感动。这也是SQUARE当年与N社诀别时的理由,因为开发理念不同而分道扬镳。我们不必去指责N社的游戏风格不追求表现力,也应该给于努力提高画面水平的工作者们肯定,他们都是为了给玩家带来更好的游戏,带来更多的感动。

在这样的前提下,风格格格不入的两位业界巨头联手带给我们的FFCC在画面的表现力上,无论是当年还是现在,在我的眼里都属于上乘之作。不偏向于N社的卡通风格,也不偏向于SQUARE的真实风格,介于两者之间。当年很多游戏都开始使用卡通渲染技术,这种技术开发出的游戏能让游戏在同种机能下的表现力提高一个层次,使人物色彩饱满生动自然,甚至超过了传统3D技术带来的视觉效果,鼎鼎大名的就属LEVEL 5的《银河游侠》了。什么叫真实风格呢?

众所周知SQUARE的游戏在画面表现力上总是能带给玩家很大的冲击力,从简单的贴图到2D到3D这样走下来,光从一张静止的图片看过去我们就能从人物的脸部表情上体会到更多的情感,从当年的多边形脸部走到现在的细腻建模,SQUARE把我们带进了追求真实的境地。因为游戏机能的提高,开发者才能开发出那些光靠文字信息吸引人的游戏所不能企及的追求真实效果的游戏。NGC的机能在当时应该算是很有作为的,而FFCC即没有选择使用N社擅长的卡通风格,因为游戏本身的内涵应该划分到“奇幻”这个区域里,但它也没有选择SQUARE的真实风格,这真是很稀奇,因为最终幻想系列的开发一直以追求真实性为前提,人物是越来越真实,这从FF系列人物的头发就可以看出来,海带状的头发运动轨迹的高难度制作技术让SQUARE敢挑战别人不敢挑战的领域。
FFCC选择的是超越了卡通世界但又不想达到真实世界的画面。融合了两个会社的风格,游戏给我带来的吸引力不是依赖于机能造就的画面,而是那奇幻的背景世界。FFCC复制的不是假想的架空世界,也不是完全模拟现实的真实世界,而是融合了两种风格的艺术。正因为这样的艺术让FFCC达到了一个其他游戏不可逾越的高度,它没有让我用真实世界的角度去衡量它的画面表现力,也不会因为没有高质量细腻建模让我觉得画面表现的很“幼稚”。人们总说艺术不可复制,FFCC独特的游戏风格来自于两个风格完全不同的会社,因为这样的艺术才让FFCC的游戏画面即使不依赖高机能高质量CG也能让人感觉到那画卷般美丽的场景所带来的感动。

《最终幻想水晶编年史》 HUD设计

       


《最终幻想水晶编年史》战斗场景下的HUD
HUD设计技术起源于军事领域,它的目的在于把一些复杂的但又不可或缺的信息直观的显示在我们的可视范围内。游戏中的HUD显示为“游戏中的数字信息”,也许我这样说的还不够明白,那么来举游戏中的例子,RPG格斗、模拟这几大领域比较有代表性,RPG的HUD通常显示的是人物的HPMP、技能槽这样的信息,格斗游戏里通常显示的人物的血槽,模拟(包括赛车,空战等)相对来说比较复杂,显示的大量仪表信息。这些HUD能直观的让人光从文字信息中了解到现在的游戏情况。

在HUD的进化过程中,很多数字信息都被消除掉用人物的实际情况来代替,模拟真实世界,例如格斗游戏里不是光从血槽来判断人物的受伤害程度,可以直接从人物的肢体语言和面部表情上感受到人物现在的身体状况。这样的进化让游戏更真实,也更有趣。历代FF系列的HUD设计都在正常RPG的范围内,战斗场景与行动场景之间需要切换,战斗场景下的HUD显示血槽、MP、HP、WAIT值等内容,行动场景只显示HP、MP等,可单独调出菜单的HUD,这样的设定局限了游戏与画面、氛围的融合程度,在切换场景时读盘慢你会觉得烦躁更不会感觉到这是在玩游戏了。

《最终幻想水晶编年史》被分列出来的菜单
在这样的系列传统下,FFCC的HUD进行了革新,在HUD的进化过程中与游戏场景之间已经不能明显的区分开来,走上了模拟真实的路子,它尽可能的简化了HUD界面,只显示了人物血槽和攻击方式,在与游戏画面、氛围的配合上可以说是天衣无缝,因为游戏本身不需要让我们接受太多复杂的信息,但这并不代表游戏系统很简单,其实那些复杂的菜单已经被单独的分了出来,道具、装备、喜好食物、信件等内容单独在战斗场景或行动场景中调出来,但跟游戏画面不能同时进行,这也是HUD与菜单的本质上的区别,菜单能容纳更大量的信息,HUD只提供最重要的信息。

FFCC的战斗场景与行动场景之间不需要切换,这就意味着你不需要中断游戏,但它并没有完全的进行革新(再革新就成了ACT了)RPG游戏不能象ACT那样战斗跟行动在同一个画面下进行,FFCC在这样的情况下设定是这样的,在大地图上显示的HUD不包含人物信息,因为不需要战斗,在进入区域场景后,也就是进入了战斗场景显示战斗HUD,两者之间的切换让你不觉得这是在切换,因为感觉就像是在现实中你从家门外走进家里,很理所当然的事。

这样的进化让游戏氛围一直保持了下去。这是在行动场景HUD进化后带了的游戏性。再来说说战斗的,进入了战斗场景后敌人都是可见,FF4这样的都是随机遇敌系统,你不知道什么时候会遇到敌人,当你在赶路时遇敌你会很郁闷,很大程度的消减了游戏娱乐性,FFCC的敌人是可见的,你可以绕道走躲避它们,与敌人正面交锋时也不会进入“战斗画面”直接就是ARPG模式,沿用战斗场景的HUD,让游戏的爽快度提升不少,这时你只能看到自己的血槽看不到敌人的,游戏设定里也没有这个选项,这样的设定也是模拟真实,在真实世界中你跟人PK时不会看到对方头上有多少血,也不能知道打一拳让对方掉了多少血,只能从对方的表情和行动来判断他是否被你打的很惨,FFCC也就是这个道理,但它并没有完全模拟真实,没有血槽,没有伤害值,但是不能从敌人的行动来判断受伤害程度,因此你永远不知道敌人有多少HP,很多人玩惯了敌人头上出现血槽的游戏后再来玩FFCC会觉得不适应。

意识、探索成为了FFCC很重要的一个标志,这样有拓展性的不确定因素存在FFCC的游戏性也得到了更大的提升。

《最终幻想水晶编年史》 关卡设计

       

《最终幻想水晶编年史》world关卡
FFCC的关卡设计大致分为world、dungeon、city、road三种类型,游戏中的road关卡只有那几个为什么明确的划分出road是因为很多人喜欢把dungeon就叫成迷宫,road和dungeon的本质区别在于road有出口而dungeon没有。先来分析一下FFCC的关卡设计与它们的联系。world型关卡设计依赖于游戏背景和世界观,什么是world关卡?简单的说就是世界地图,这是每个RPG游戏里都不可缺少的关卡类型,它可以只是一张地图你只需要在上面指指划划就能到达想到的区域,也可以是一个宏伟的独立的场景你可以在里面触发任务或者完成剧情,这跟dungeon型关卡作用有点类似但它的本质是不变的不可替代。

《最终幻想水晶编年史》为了通过而通过的road关卡
FFCC的world关卡比普通的RPG来说有点例外,它在游戏一开始就会出现,因此FFCC也被称为新类型RPG,游戏里的大地图担负了区域之间的移动(瘴气地带)战斗场景与行动场景之间的切换(进入迷宫)这两个职责,也是游戏最重要的组成部分,任务的触发也全部发生在大地图上并且是随机的,从这个层面来说world又担负了city的职责。dungeon型关卡就是游戏里的14个迷宫,这类型关卡在以往的RPG里担负的是推进游戏进度的职责,打完了一个迷宫然后回城触发剧情这种模式显然跟FFCC区别很大,FFCC的dungeon完成后在dungeon里就可以做出对剧情的交代然后继续进入下一个dungeon,这之间只会小几率的出现city,游戏的整体进程就是dungeon+city的模式,但是city不担任触发剧情的职责。

《最终幻想水晶编年史》dungeon关卡
游戏里的city关卡提供玩家补给、收集情报、并且含有探索这个潜在因素,道具、装备、食物、工艺品等内容都在city关卡进行,探索意义就是moogle了,moogle巢穴隐藏在各city或dungeon里,进入后可对moogle毛发进行上色,在stamp card上盖章,上色的作用是在4人联机状态下,可用雷达观察周围的信息,不同颜色的moogle所对应的功能也不同。游戏的进程推进是在world里发生剧情然后移动到dungeon里完成剧情然后又回到world再进入下一个dungeon,进入city只是为了打造武器装备,因此它的存在表面意义是对世界观做出交代实际上的意义是让游戏的战斗难度保持在一条线上。

road关卡它的设计目的就是连接两个区域但自身是独立存在,简单概括road的意义是为了通过特定区域而反复进出的关卡类型。游戏中的road体现为瘴气地带,穿过后就到达了另一块大陆,通常的RPG在road关卡都会出现敌人或者宝箱(空之轨迹就是典型例子),然后road就给玩家提供了一个练级的场所。FFCC的road不一样,它不是明确意义上的road,只为了通过而通过,这样的设定阻止了road向dungeon转变的趋向,因此也不会出现枯燥的练级行为了。

《最终幻想水晶编年史》city关卡
分析完后看起来游戏流程似乎很单调,就是及不可耐的想通过迷宫,丢失了dungeon存在的意义,让dungeon在游戏后期严重阻碍了游戏性的提升,也有了向road型关卡转变的趋势。其实不然,FFCC的dungeon从一开始就不担负探索这个职责,进入的目的就是为了打败区域BOSS拿到生命之水。它也不是road,游戏不存在级别的设定,人物不需要练级,即使你把血槽和能力值提高了很多出了迷宫还是只有基础能力值+装备能力值。怎么定义FFCC的dungeon是件很苦恼的事,它介于dungeon和road之间。

4个关卡类型的设计功能很明确,也没有互相乱窜,随着关卡的推进游戏剧情非常明朗。每一年dungeon里都会结出新的生命之水,主人公就是那个勇者不断进出迷宫寻找它,同一个dungeon在第一年里挑战完了第3年还可以挑战,这显然和通常的RPG不同,dungeon关卡没有因为通过后就失去意义转变为road。FFCC的关卡设计左右了游戏的走向,不是传统RPG也不是传统ARPG,并且游戏还有个很有意思的“自己越强敌人越强”的系统,游戏耐玩度非常高。

《最终幻想水晶编年史》 任务导向概念

       

 

《最终幻想水晶编年史》《最终幻想水晶编年史》
游戏的剧情和设定大概是这样的:很久以前,世界一开始被黑暗所笼罩着,而人类一旦接触到黑暗,将会失去生命,后来人们终于发现摆脱黑暗威胁的唯一希望:水晶,小村庄里就有一小块水晶守护着,大的城镇就有一大块水晶守护着,人类就在水晶的保护下维持着他们的生命,但随着时间的流逝,水晶的力量开始衰落,人们后来发现维持水晶的威力的办法就是使用 生命之水净化水晶,于是人类的每个村庄每年都会派出一名年轻人出去寻找生命之水净化水晶,但是没人知道生命之水在哪里,一名勇敢的少年开始了他的寻找之旅。故事看起来很平凡很老套,你扮演的是一个小角色。

这也是日式RPG的一大特点,它的叙事结构直接影响到剧情的连贯与否,玩家注意力是否会被吸引是否会对游戏产生很强的代入感就依赖于游戏剧情,日式RPG最大的特点在于自由度不高,任务导向情节严重,这就让我们产生了错觉,一直去寻找线索只有找到了线索才能推动游戏剧情的发展,这也就限制了游戏的自由度

美式RPG在自由度上通常很高,例如《上古》《霸王》这样的游戏,任务在触发后你可以选择做与不做,而且在时间轨迹上是并列的,就是说你可以同时选择做2个任务,它们的结果不会汇集到一个点上,也就是我们所说的分支任务,通常这类型的分支任务都不是很多,因为做与不做都不会影响游戏主线剧情的进展。回头看看日式RPG思索一下它们之间的区别,就可以得出一个结论,美式RPG的吸引力来自它的高自由度,日式RPG的吸引力来自它的游戏背景和剧情。

《最终幻想水晶编年史》任务导向
好了现在看看FFCC这款游戏的设定,它避开了任务导向这个陷阱,不要求你完成任务,没有任何的任务提示,从这点来看它的探索世界的自由度是非常的高。游戏中出现了“信件”这个概念,每打完一个BOSS就会收到来自家人的信件,回信时可以夹道具或者金钱在里面,回信的质量影响到你与家人之间的关系,这是游戏里唯一的一个“分支任务”,为什么叫任务却又打上括弧呢,任务的定义是完成后对游戏产生影响的东西,回信后会对人物之间的关系产生影响这就符合了这个条件,但是它又不符合任务的另一个定义就是没有完成条件,什么任务都该有个完成条件这样你才不会茫然,所以我也就打了个括弧,任务导向过多的话往往会让人很机械的一步一步去完成任务,而体会不到游戏真正所要表达的东西,FFCC弱化了任务导向这个概念,只给出了一条主线,就是进dungeon里找到BOSS打败它后拿回水晶,然后随便你进出dungeon和city,着重强调了故事的剧情进展,这在以往的传统日式RPG里是不曾出现的。
我认为像FFCC这样拥有架空的世界观的游戏在剧情推进方式上做出的革新是直接导致游戏能吸引人的原因之一,因为你在现实中永远不知道明天会发生什么,FFCC的世界里也是一样,你永远不知道在旅行的过程中会发生什么,时间一年一年的过去,每个dungeon的地形都会发生变化,敌人的实力随着你实力的增强和进出dungeon的次数也增强了,FFCC也在努力的模拟现实

附图

上传图片 

互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。如需转载,请注明来源于www.hudong.com

被引用: 本词条已被如下媒体引用 我来补充
互动百科联盟橙缘百科
开放分类: 我来补充
NDS游戏
娱乐
最终幻想
游戏
游戏类型
电子角色扮演游戏
角色扮演游戏

讨论区

更多>>

编辑者

共4人协作

相关词条

《辛普森:横冲直撞》
《最终幻想》
魔域
闪点行动
魔兽世界
《百越风云》
《神龙传奇》
EVE
《QQ音速》
太阁立志传
更多

Copyright © 2005-2009 hudong.com Ltd. All Rights Reserved. 互动在线 版权所有