《加里世界大战 》

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《加里世界大战 》 游戏信息

       

游戏名称:加里世界大战 《加里世界大战 》
游戏类型:Strategy
开发:2By3 Games
发行:Matrixgames

《加里世界大战 》 游戏简介

       


Matrix Games 和 2by3 Games 今天联合公布,它们正在研发一款基于二战的 PC 策略游戏,游戏名称为《 Gary Grigsby's World at War》,预计今年晚些时候发售。在游戏中,玩家可以指挥德国日本中国苏联或者协约国的军队来作战,挑战玩家改写历史的能力
Matrix Games 的运营部主管 David Heath 说:“每个人都知道二战是怎么回事,但是很多战争游戏并不能让你真正的把它当作一个全球性冲突来探究。而《Gary Grigsby's World at War》不同,它去掉了这些限制,为战争游戏爱好者创建了一个符合历史的智能游戏系统,可以让他们完成改变历史的壮举。”
游戏包含有 4 个标准场景,时间跨度从 1940 年春天到 1943 年夏天,并且把整个世界地图分成了大约 350 个区域。游戏还有一个很好的设定,玩家可以通过 E-mail来申请支持最多 5 人同时游戏。游戏中可选的 5 个国家的军队都大约有 15 种不同的战斗单位,还有通讯部队和后勤部队,每个部队最多有 14 种属性可以通过研发来提升。

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2by3 Games 的 Joel Billings 说:“我们早就想做一款完美的二战游戏了,现在终于快要完成了。我们的游戏设计既有历史深度,又有我们自己的特色,而且准确的把握住了大型策略游戏尺度,一定会为玩家带来更大的乐趣和可玩性的。”

《加里世界大战 》 战略设计

       


1、时空设定
本游戏的时空设定为第二次世界大战,共有4个剧本,分别从40春、41夏、42春、43夏开始,到46年截止,也可以选择无限时间。
2、国家设定
本游戏中,玩家可操作对象为5大集团/国家:包括:轴心(欧洲)、轴心(日本)、西方盟国(US/UK/CA/FR……)、东方盟国(USSR)、中国
在这五大集团之外,还有一些中立国,比如瑞士等,另外,每个集团内部仍然有国家区分,但是玩家不能独立掌控,也就是德、意必须在统一指挥下。国家的属性对于研究、生产、以及人民情绪等有很大影响。
整个游戏事实上还是分成轴心和同盟两派,而五大集团则是根据史实各集团内部国家独立行动自由度来确定,例如德日从来没有真正合作,而中国战区也一直不受欧美领导,苏联更不要说。如果你想控制整个轴心或者同盟,可以选择同时控制多个势力。
3、胜利设定
对于盟国,为自由抗争的精神始终不渝,只有当世界每一片土地都被轴心占领,盟国才会消亡。(除维希法国外)对于轴心,如果每一块土地都被占领,就不得不投降了。所以即使维希法国成立,自由法国仍然在盟国阵营中参加抵抗。

4、游戏最振奋人心的地方
★ 在西方的国家战略游戏中,海战第一次成为重心。以前在文明中,海战对全局的无重大意义就为人诟病,而HOI的海战更是垃圾,但是这个游戏不是!因为补给线概念缘故,任何国家都必须捍卫自己控制的海区,否则就会导致前线部队断粮,所以,在这个游戏里,你可以更多的看到美日在珍珠港珊瑚海……一场场海空大战的上演。
★ 在海战基础上,更有许多值得称道的设计:这个游戏里可以支持海陆空立体战争,在此前的游戏中,一般至多做到两维,这也是“英雄无敌”式战斗引入的好处。独特的海军单位设计使得CV不再成为HOI中的鸡肋,下面会提及。
★ 轴心Vs同盟阵营的设计,加上强化AI,以及回合大时间尺度,造就了这个游戏的真实性。在这个游戏中,不会出现HOI那种美国与德国同盟的奇事,基本上,每个国家的态度都是明确的,而且由于游戏各种资源概念的设计,决定了各国必须按照历史来发展,AI也非常聪,不会出现一些游戏里,日本放着南洋不打,非往新疆发展的怪事。在这个逻辑框架下,珍珠港早晚会爆发,但究竟是哪一天,谁也不知道,但不会差的太远。而且由于采用一回合是一个季度,使得战略层面更加贴切,较好的从整个战局全程角度体现了战略举措的作用。例如美国登陆北非,势必会是一个影响一年左右轴心决策的事件,因为从调兵反应,到最后战局分晓,不要一年左右是难以完成的。
★ 游戏的补给概念非常好。作为一个国家集团的领导人,你必须合理安排战时补给品的生产,包括弹药、配件、口粮、衣物等。而补给也一直是2By3的优势,在这个游戏里好的一点是,补给的运输,可以采用自动,而不必像WITP里一定要手动安排,当然,如果选择双人对战,可能手动运输会带来更多变数和趣味。部队在前线没有补给就无法运动,可以空投。

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★ 游戏的生产概念也不错。游戏中有铁路、工厂、资源中心、人力这四大概念,每个地区都有自己在这些方面的属性值。特别是:生产是以每个地区为中心展开的,例如对欧洲轴心,在吞并法国后,生产分为东德和西德、奥地利捷克意大利、维希、如果罗马尼亚加盟则也还将有它。每个地区根据当地地理位置和生产能力,可生产武器不同。罗马尼亚就搞不出现代化坦克,而意大利同样无能为力,但是意大利是海军的重要生产基地。
★ 生产概念早就了这个游戏的真实性:对于某些国家,比如日本,工厂不少,但是缺少资源,所以这限定了它必须向南进攻,这也是和HOI以及其他一些战略游戏不同之处。
★ 游戏的战略与战术之分:在这个游戏里,玩家掌控的是战略,也就是什么时间,将武器研究和生产放在什么重点,以及哪里是你的作战方向,至于每一场具体的战斗,游戏是自动完成的,类似英雄无敌作战,但唯一区别是战斗中,你不能控制具体的部队,因为游戏没有“将军”这个概念。用sonicchat上championzhao的话,就是建设招兵打怪(小鬼子)。事实上的,对于元首,也实在没必要去考虑具体指挥每场战役,只要在那里看着指挥官提交战报,决定下一步方案就行了。
★ “Frozen Area”军事特殊区,在这个游戏里,随着时间和战争进程的变化,有很多军事特殊区,在这些地区里,各国驻军不能移动。例如,苏联远东地区,如果日本不削弱东北驻军,也不对苏联挑衅,那么苏联的远东驻军就不能移动。苏联其实被分为3大军区,远东兵力不能在日本减兵东北前抽调西方,而反之亦然。当苏德开战,西部和中部军区解冻,当苏日开战,中部和东部解冻;这也是为了摹仿历史,因为当时苏联就是不能随便调兵。这很好的摆脱了某些游戏中可以不顾国家真实危险,而集中兵力
★ 在军事特殊区之外,还有些特殊的地区,军队可以自由移动,但是必须保持一定军力才能维持力量平衡,避免爆发战争。例如但泽和波兰的德军必须保持在一定规模之上,否则苏联会立刻发起进攻。
★ 中立国,非洲南美基本上都是中立国,他们不参与这次大战,除了少数情况双方军舰路过以外。西班牙也不会参加轴心,除非被占领。
游击队、民兵概念:游击队的影响,在WITP中已经有所体现,这一力作也不例外,一些地区会不断爆发游击队,破坏工厂,干扰生产。而民兵,更是体现了我们“人民战争”的概念,当敌人进攻时,当地会组成民兵抵抗,中国的民兵比例最大,一个人口单位对应两个民兵单位(差不多是军了),其他国家是一个。所以小鬼子想灭中国非常难。
★ 部队设计:海军分为重型舰艇编队、轻型舰艇编队、航母编队、潜艇编队。一般来说,重型舰艇编队包括2BB+护航DD,以及重CL;轻型舰艇编队包括2CL+护航DD+轻型CL;航母编队所有CV载机量150~200。BB编队反潜能力很差,必须和CV编队以及CL编队混编才能保证安全,但是其攻击力惊人。
★ 陆海空协同作战,特别是在英吉利海峡马耳他直布罗陀海峡苏伊士运河等,如果你的部队通过了这些地区,而两岸有敌人军队,特别是炮兵和空军,那么仍然要遭到损失,这一点很真实,不像HOI里除非英吉利海峡有敌人海军和空军正在巡逻,否则德军可以来去无阻。这个游戏是让我第一个能体会到马耳他对北非战局意义的国家战略游
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戏。
★ 一些历史气候、地理因素被考虑,例如俄国寒冬降低德军防守能力,而俄军攻击能力相应增加。
★ 支持mod,开放架构。
★ 工厂可搬家。这个游戏里,生产要靠工厂,而且工厂是可以迁移的,事实上,这只对苏德战场有意义,但这也更好模拟了真实历史,此前唯一能做到这一点的是WIR。
★ 研究和武器,在这个游戏里,没有具体武器型号,但是你可以把一定能力的武器对应为一定型号,例如速度为3,攻击6的战斗机相当于Me262。如果你的研究超前太多,成本会提高。
★ AI增强,的确,AI会更加真实的,在合适的时机采取一些历史举动,例如珍珠港、北非战役、轰炸德国,而且这些是在AI认为成熟的时候,而不是历史上对应的时间,更有挑战。
★ 中国的独立操作:相信这是许多朋友梦寐以求的,当然,也可能是这个游戏被某些不明就里,妄想凭借挑动民族情绪而成名的记者批判的根源。事实上,历史就是历史,这个游戏里,中国基本上不可能被日本全部侵占,除非日本的太平洋战争过于顺利,或者日本不下南洋,或者德国从西面打过来,而这三种都不太可能发生,其实这个游戏很好的反应了中国人民的抗日情绪,可以说中国和法国、苏联是抵抗运动和游击队最强烈的地区,中国是抗击敌人侵略时组织民兵最有力的地区,另外,当日本攻击南洋时,中国还会趁大陆兵力空虚而反击,这都是在电脑操纵下实现的。人民战争、论持久战、游击战争都在这个游戏中体现了。然而,对人来说,操作中国并没有太多游戏性。相信这个游戏更多唤起的是中国人的民族自尊,而不是什么操纵日本攻打中国很过瘾等记者编造的话。

《加里世界大战 》 游戏概念

       


1、 游戏特点:
- 四个全长剧情(春天'40, 夏天'41, 春天'42, 夏天'43) 持续到战争的结尾
- 350 个区域的世界地图
- 五大集团(德国日本苏联,西方盟国, 和中国) ,以及38 个不同国家
- 陆海空三军十五种不同作战部队,以及基础设施和补给单位
- 各个作战单位有14 个属性, 多数可通过研究改进与发展
- 更多部队操作:包括战略转移、筑垒、严寒、空中攻击、两栖入侵、游击队、民兵等。
- 战争迷雾(敌对作战和生产单位)
- 自动或者手动补给
- PBEM playability 支持2~5个人
- 挑战性AI ,提供更强对抗体验
- 生产和研究 可自动进行
- 手册详尽


2、单位:
作战单位:
步兵部队
民兵部队
机械化部队
伞兵部队
高射炮部队
火炮部队
战斗机部队
中型轰炸机部队
重型轰炸机部队
运输机部队
运输舰队
重型舰队
轻性舰队
航母舰队
潜艇舰队
补给部队
基础设施项目:
工厂
资源
人口
铁路
3、游戏所需时间
如果对电脑,一晚上4~5个小时足以,对人的话,大概增加30%的时间。
4、游戏回合
每回合时间为1季度,每回合包括两步:军事步骤和生产研究步骤。军事步骤主要指挥部队,生产研究主要安排各项生产。而且可以根据此强军事结果来安排整修部队、修理占领区设施等工作。
5、战斗计算
这里你可以明白为什么不能控制战斗,因为本来就不需要控制。
战斗分成野战、轰炸基础设施(工厂、铁路、资源),轰炸机场、轰炸港口。另外,海岸炮兵会对路过军舰op-fire轰击。
作战规则和Korsun Pocket类似,也是扔骰子,不过这次骰子终于隐藏看不到了,也算是matrix思维一个进步。
每个单位有如下5种进攻值:
陆地进攻、对空进攻、对海进攻、反潜进攻、鱼雷进攻。每次进攻根据对象,扔筛子,把所有点数加起来,算作进攻因子,防守方有防守因子,而且还有装甲值,每个部队都有射程,射程越远先开火。下面是算法举例:
德国5步兵军、2炮兵军、2装甲军进攻苏联,苏联有3步兵军,在军事特殊区。

德国炮兵供给力为6,可以扔六个骰子4,6,4,6,5,5和=30,苏军步兵无装甲,由于德军进攻特殊区,没有任何附加值,所以进攻因子为30,对于苏军步兵,防护力为5,持久力为4,因为是突然攻击,所有防护力降低到4,防护力*持久力=16,所以防守因子为16,
如果攻击因子超过防守因子,记录1 hitpoints,如果超过防守因子2倍,记录2 hitpoints。每个单位有两个hitpoints,如果战斗后剩一个,则需要休整,如果一个不剩,被消灭。这里苏军损失一个hitpoint。
作战顺序:空对空,空对地,舰对舰,空对潜,潜对舰,舰对地,地对地。
所有战场上的部队按照上述顺序作战,整个战斗分为七步。每一步,每个相关单位只进攻一次(射程超过2的炮兵,在地对地可以进攻两次,第一次作为射程2,第二次作为射程1)。另外,如果空对地过程,空军先被防空炮火击伤,则该步被击伤单位不再进攻。每轮中被击伤的单位下一轮不进攻。进攻一般挑选同类部队,例如只要对方还有装甲部队,我方坦克就会进攻他。但是对于空对地,则是选择防守方AA值最强部队顺序依次进攻来犯敌机。轰炸机会优先轰炸炮兵。沿海军舰可以参与两栖作战,炮击敌方阵地,也可以不参与。敌人炮兵可以还击。
游戏提供胜利分析,可以看到你是否有可能胜利,以及战损率和杀伤率。
另外,各种地理、政治、气候状况会影响修正攻击和防守因子。
如果战后供给方实力超过防守方两倍,或者防守方全军覆没,防守方撤退,供给方占领。防守方尽剩潜艇和运输舰除外。否则供给方撤退。
从这里,相信你可以看出,其实这个战斗计算,就像是KP中一样,所有战斗结果在作战前,已经由双方参战兵力基本确定,你要做的就是向其中投入足够的兵力,然后等着骰子。而战斗过程只是过场动画,和你指挥与否没有任何关系,没必要看。

《加里世界大战 》 总结

       

耐玩度: PBEM应该不错,和AI作战也有挑战。
创意:应该说有很多不错创意。
难度:不同国家不同。
总括:客观的说,这是游戏大师的一部“中作”,在与HOI2前后推出,也显示出大师的自信,不过能否算作“大作”,要看下面玩家反映,因为毕竟没有将军武器型号、科技名称,英雄部队,缺少代入感。
最欣赏的地方:
前文已述
最不满意的地方:
没有将军和武器型号、科技名称,英雄部队,缺少代入感。

《加里世界大战 》 相关链接

       

官方网站:http://www.worldatwaronline.com/main.asp
游戏下载:http://lib.verycd.com/2005/03/31/0000044424.html

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